Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

czyli malarstwo, literatura, muzyka, szanty i... dowcip morski

Moderatorzy: crolick, Marmik

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez de Villars » 2016-03-07, 20:16

Peperon napisał(a):
Kpt.G napisał(a):...czy "zmontowałbyś super-Bismarcka"?...

To nie łatwiej któregoś typu H ?
Było tego kilka wersji. Proponuję tego z ośmioma 508-semkami kontra Yamato z sześcioma tego kalibru. :lol:

To trochę nierówne szanse. lepiej może super-Yamato z 8x510. Chyba taki projekt też był?
Si vis pacem, para bellum
http://springsharp.blogspot.com/
Avatar użytkownika
de Villars
 
Posty: 1729
Dołączył(a): 2005-10-19, 16:04
Lokalizacja: Kraków

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-03-07, 22:22

Pewnie, że był. Nawet go parę lat temu zrobiłem
Oto moja wizja oparta głównie na podobieństwie do Yamato. Żadnych rysunków nie widziałem, a w każdym razie nie takich, które mógłbym uznać za w miarę oryginalne i sensowne.
To jest wersja z działami 127. Powód banalnie prosty - setek jeszcze nie zrobiłem. Jakby coś miało być montowane to na pewno setki zamiast 127. Jak setki zrobię, to wieże zamienię.
sy1.jpg

sy2.jpg


Littorio też się rozwija, aczkolwiek bardzo powoli
lit.jpg
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Kpt.G » 2016-03-10, 11:55

Przepraszam, ale czym jest jedyny Kaiserowski pierwszo-wojenny Okręt Liniowy którego zdjęcie wkleiłeś?
Głowię się co to za okręt czy to projekt L, czy co? :x
"Jesteś UPIERDLIWY!" Nie.. ja jestem Ciekawy i drążę niektóre interesujące mnie tematy.. a że zadaję dużo pytań? "Kto pyta nie błądzi" głosi powiedzenie. ;)
Jakże daleko z Domu do Morza!
Kpt.G
 
Posty: 587
Dołączył(a): 2013-10-11, 14:22

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-03-10, 12:00

L2.
Po wybuchu wojny, ale jeszcze przed Jutlandią Niemcy się zastanawiali jaki tam miałby być następca Bayerna
Rozważali 3 koncepcje L1, L2, L3. Wszystkie mniej więcej tak samo szybkie ( 25 w jak Quenn Elizabeth - piszę o założeniach nie ile osiągały jak się ukończyły ), z opancerzeniem na poziomie Bayerna.
L1 Najmniejszy - taki Bayern przyśpieszony do 25 w.
L3 Taki Bayern z 25 węzłami i pogrubionym pancerzem pokładowym.
L2 Wielkość jak L3, pancerz jak L1, prędkość 25 w, ale 10x380
Jakoś ten ostatni wariant bardzo mi się spodobał.

PS
A tak przy okazji, to jeszcze Littorio nie skończony, ale jakoś zainspirowany tym
http://www.combinedfleet.com/furashita/impero_f.htm
postanowiłem zrobić coś takiego.
Cóż, zupełnym przypadkiem ;) dziobowe wieże, nadbudówki artyleria pomocnicza itd są zupełnie bez zmian.
Jedynie się sekcja długa na 21 wstawiła i jedną wieżę dodało.
IR.jpg
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez de Villars » 2016-03-10, 13:47

czy wiadomo, ile mu wyjdzie wyporności? Ja kiedyś ten projekt Furashity wziąłem "na warsztat" i w springsharpie wyszło mi, że wyporność standard to by było 54.000 ton (a nie 47.000).
Si vis pacem, para bellum
http://springsharp.blogspot.com/
Avatar użytkownika
de Villars
 
Posty: 1729
Dołączył(a): 2005-10-19, 16:04
Lokalizacja: Kraków

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-03-10, 18:34

Model jeszcze daleki od skończenia, ma dużo dziur itd.
Ale tak "na oko" jest cięższy od Littorio o jakieś 5 do 5,5 tys ton.
Bez amunicji. Trzeba jeszcze dołożyć tych ~230 pocisków 381 mm z ładunkami itd.
Ale pewnie tego rzędu będzie cięższy. Kwestia jeszcze czy i ile więcej paliwa będzie brał.
Oczywiście założenie, że maszynownia jest identyczna jak w Littorio, tak samo nadbudówki i wszystko inne.
Zakładam, że mimo większej wyporności prędkość max będzie mniej więcej taka sama, bo jednostka dłuższa.
Jak chcesz dać mocniejszą siłownię, to wyporność rośnie.
Może na wszelki wypadek można dorzucić z 500 ton na jakieś maszyny pomocnicze.
Nie mam jeszcze dopracowanego pancerza pokładowego. Nad komorami był grubszy niż nad siłownią, a tu jeszcze nie do końca, więc wyporność może się trochę zmienić.
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez jogi balboa » 2016-03-11, 20:49

Po wybuchu wojny, ale jeszcze przed Jutlandią Niemcy się zastanawiali jaki tam miałby być następca Bayerna

Osobiście uważam że najlepszym następcą Bayerna byłby Bayern z upgradem pokładu pancernego i zapasu paliwa. Ograniczenia które kazały wpasować armaty 38cm z kadłub "starego" Koniga wciąż przecież były aktualne. A jeżeli mowa o paliwie dla niemieckich pancerników, to rozmyślania do poduchy doprowadziły mnie do wniosku że nawet w połowie lat dwudziestych jedynym słusznym kierunkiem powinien być węgiel :-D
jogi balboa
 
Posty: 1563
Dołączył(a): 2007-01-18, 17:39

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-03-11, 22:52

Osobiście uważam że najlepszym następcą Bayerna byłby Bayern z upgradem pokładu pancernego i zapasu paliwa.

Niemcy prawie się z tobą zgadzali. Oprócz tego upgrada dokładali jeszcze kilka knotów.

A jeżeli mowa o paliwie dla niemieckich pancerników, to rozmyślania do poduchy doprowadziły mnie do wniosku że nawet w połowie lat dwudziestych jedynym słusznym kierunkiem powinien być węgiel :-D

Tu też byli zgodni. Wszystkie ichnie projekty do końca I Wojny przewidywały opalanie węglem.
Większość kotłów węglem, część albo spalanie mieszane ( L1,2,3 jeszcze takie ) a potem tylko mazutem, ale to było część kotłów.
Nawet w najbardziej uolejowionym okręcie połowa kotłów była węglowa...
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez pd » 2016-03-12, 23:04

Maciej3 napisał(a):

Co do dalmierzy, to już określają odległość z błędem ( narzucony odgórnie w danych dalmierza podaję jaki będzie procentowy błąd oceny odległości i potem odległości są podawane z błędem z tego zakresu - dobranym losowo. Może to potem jakoś przerobię, ale nie wiem jeszcze jak, żeby uzależnić od bazy optycznej i zbliżenia. Jak się pobawię to może na coś wpadnę ), a range keeper zbiera je ze wszystkich ( tych które akurat widzą cel ) i uśrednia.
Na razie tyle.
Kolejne w kolejności będą prędkości zbliżania i zmiany kierunku.
Upieram się teraz na zrobieniu kierowania ogniem systemu analitycznego.


Niepewność dalmierza: zwykle przyjmowano, że jest zdominowana przez efekty kątowej rozdzielczości widzenia, co prowadzi do zależności proporcjonalnej do kwadratu odległości i odwrotnie proporcjonalnej do długości bazy dalmierza. Za rozdzielczość wzroku można przyjąć minutę kątową, a w idealnych warunkach 1/4 - 1/6 tego (10-15 sekund kątowych). Jeśli obraz powiększymy to precyzja pomiaru wzrośnie proporcjonalnie do powiększenia, ale powiększenie zmniejsza kontrast i co gorsza obraz ciemnieje (dwukrotne powiększenie linowe oznacza czterokrotnie mniej światła). Wobec tego dla dalmierza, czy celownika, realne było powiększenie parokrotne. Dodatkowo wynik pomiaru mógł być obciążony stałym błędem/niepewnością kątową, wynikającym z błędnego ustawienia zera (odpowiadającego nieskończonej odległości) - dalmierz powinien być regularnie kalibrowany.

Aby wymodelować rozrzut - zakładając typowo, że 95% pomiarów ma lądować wewnątrz założonego przedziału - dodajemy losową niepewność wg rozkładu normalnego o odchyleniu standardowym równym 1/2 obliczonej wcześniej niepewności. Warto sprawdzić, czy biblioteczna funkcja losowa jest rzeczywiście losowa - stare biblioteki mogą bardzo nieprzyjemnie zaskoczyć.

Modelowanie optyki na monitorze jest ograniczone przez rozdzielczość typowego ekranu, która jest gdzieś o rząd wielkości za mała (100dpi z 0.5m daje 1.7 minuty kątowej na piksel), ponadto wyświetlony obraz powinien być wyrenderowany w jeszcze większej rozdzielczości dla uniknięcia aliasingu krawędzi. Modelowanie dalmierza stereoskopowego jest proste - wyświetlamy dla każdego oka obraz celu widzianego z odpowiedniego obiektywu dalmierza i nakładamy znacznik w stałym punkcie pola widzenia z danego obiektywu (zależnie od kąta obrotu osi widzenia znacznik będzie postrzegany albo "przed" albo "za" celem). Problem polega na tym, że obrazy muszą być osobne dla każdego oka, co wymaga gogli VR.
pd
 
Posty: 74
Dołączył(a): 2007-01-23, 21:45

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-03-14, 13:51

Za rozdzielczość wzroku można przyjąć minutę kątową, a w idealnych warunkach 1/4 - 1/6 tego (10-15 sekund kątowych). Jeśli obraz powiększymy to precyzja pomiaru wzrośnie proporcjonalnie do powiększenia, ale powiększenie zmniejsza kontrast i co gorsza obraz ciemnieje (dwukrotne powiększenie linowe oznacza czterokrotnie mniej światła).

Tak swoją drogą to jak jest liczone to światło?
Zwykle podają F ileś tam, czasem z dodaniem dla jakiej ogniskowej, jeśli obiektyw jest zmiennoogniskowy.
Pięknie fajnie, tyle że o ile pomnę F=1.0, to oznacza 100% światła, które dociera do obiektywu jest przekazywane do przyrządów pomiarowych.
Z tego co piszesz, to by oznaczało, że F=1.0 dla obiektywu powiedzmy 20 mm to nie oznacza tyle samo światła „użytecznego” co F=1.0 dla obiektywu powiedzmy 10 mm.
I dalej – co w praktyce oznacza „zbliżenie 20x” ( o takich zbliżeniach czytałem przy niektórych dalmierzach – swoją drogą cholernie ciężko znaleźć te rzeczy ).
Przecież obiektyw o ogniskowej 1-20 mm będzie miał zbliżenie 20x i obiektyw 30-600 mm też będzie miał 20x, ale te zakresy nawet się na sienie nie zachodzą!
Czyli mówią po ludzku
Mam dwa obiektywy do tego samego aparatu/kamery/dalmierza. Ta sama średnica.
Obydwa mają to samo światło, powiedzmy F=1.0 czy 2.0, nie ważne, byle takie samo.
Jeden obiektyw ma ogniskową 20 mm drugi 200 mm.
Jest ciemnawo ( cokolwiek to znaczy ).
To że jeszcze będę coś widział przez obiektyw 20 mm to wcale nie musi oznaczać, że zobaczę przez 200mm?
Oczywiście wszystko jest względne, zależy od wzroku człowieka itd, ale tak generalnie to tak to działa?
I jak można by choć w przybliżeniu określać, kiedy coś jeszcze widać, a kiedy już nie?

Aby wymodelować rozrzut - zakładając typowo, że 95% pomiarów ma lądować wewnątrz założonego przedziału - dodajemy losową niepewność wg rozkładu normalnego o odchyleniu standardowym równym 1/2 obliczonej wcześniej niepewności. Warto sprawdzić, czy biblioteczna funkcja losowa jest rzeczywiście losowa - stare biblioteki mogą bardzo nieprzyjemnie zaskoczyć.

Ja tu podchodzą „z drugiej strony”. Pociski wylatują z luf z nieco różnymi prędkościami wylotowymi. Na ile różnymi ( procentowo ) jest ręcznie podawane w parametrach działa.
W zależności od odległości luf od siebie nakładane są różnice w kącie wylotu i kierunku.
Gdzieś tam wyczytałem ( zabijcie mnie nie wiem gdzie ), że jak środki luf są 6 i więcej kalibrów od siebie, to pociski na siebie w locie nie oddziaływują. A w każdym razie nie tak bardzo, żeby było warto się przejmować. Więc jakoś tam wyliczam te różnice kątów wylotu.
O ile się odchylają, dobrane metodą prób i błędów żeby się zgadzało z danymi historycznymi, które miałem.
Jak te parametry odchyłki prędkości i kierunku się ustawi na „0”, to pociski idą idealnie równolegle obok siebie i upadają w cel tak jak wyleciały.
Jeśli dwa razy wystrzelisz idealnie tak samo pociski upadną idealnie w ten sam punkt.
Cały tor lotu jest liczony numerycznie. Swoją drogą nie badam długości skoku przy obliczeniach, dbam tylko żeby nie był dłuższy niż 0.1 sek ( przy dłuższych czasem wychodziły takie błędy w linearyzacji że wszystko się wykrzaczało ). W zależności od aktualnego obciążenia procesora/karty grafiki ten skok nieco się zmienia, a więc i dokładność obliczeń też, a więc dokładne miejsce upadku też. To taka „losowość przy okazji”, niewielka, ale jednak. Nie dość że mi nie przeszkadza to jeszcze się z niej cieszę.
Co do generatora liczb losowych – nie przejmuję się nim. Wiem, że losowy jest mniej niż więcej, ale to mnie akurat nie boli.
Jakby co, to najwyżej podmienię funkcje oryginalną na jakąś zrobioną na polibudzie. Kiedyś mieliśmy pisać coś takiego na którejś z laborek.
Ale nie odczuwam potrzeby. Jedna funkcja generuje wartości losowe dla wszystkich w miarę jak kolejne okręty, działa, dalmierze itd. żądają.
W zależności który to akurat zażąda, zmienia się poprzednia wartość wchodząca do generatora liczb pseudolosowych, a to wpływa na wynik.
Nie programuję tu programu szyfrującego, w którym większe zagęszczenie liczb w pewnych granicach spowoduje łatwość złamania szyfru.
Jak będzie w jakimś rejonie padało więcej pocisków niż w innym, a co mi za różnica?

Modelowanie optyki na monitorze jest ograniczone przez rozdzielczość typowego ekranu, która jest gdzieś o rząd wielkości za mała (100dpi z 0.5m daje 1.7 minuty kątowej na piksel), ponadto wyświetlony obraz powinien być wyrenderowany w jeszcze większej rozdzielczości dla uniknięcia aliasingu krawędzi.

Antyaliasing działa z automatu, lepiej/gorzej, mniejsza o super grafikę. Z world of warships i tak nie pokonkuruję.
Gorzej z dokładnością bufora błębi.
Jak chcę obserwować w dalmierzu obiekt oddalony o 20+ km, a jednocześnie chcę żeby była możliwość zasłonięcia dalmierza przez inne obiekty, to muszę mieć zasięg pola widzenia od paru metrów do tych 20+ km. Jak się wyświetla obrazy okrętów znajdujących się koło tych 20+ km, do pojawiają się dziwne artefakty wynikające z dokładności maszynowej.
Okazuje się, że lufa która jest powiedzmy 20 cm bliżej niż nadbudówka, nagle wchodzi w nadbudówkę czy odwrotnie, z powodu zaokrągleń.
Ale to dla odmiany pięknie symuluje dziwne purchle czy inne zniekształcenia optyczne.
Wychodzi samo ;)
Im więcej się w takie rzeczy bawię, tym bardziej dochodzę do wniosku, że nasz świat jest po prostu niedokładnie obliczony i z tego wynikają wszystkie losowości. Ktoś nas odpalił na za słabym sprzęcie ;)

Modelowanie dalmierza stereoskopowego jest proste (...) Problem polega na tym, że obrazy muszą być osobne dla każdego oka, co wymaga gogli VR.

Na to wpadłem jakiś czas temu.
Jest pewien problem – nie mam takich gogli i raczej nie będę miał.
A odwzorowanie dalmierza steroskopowego na monitorze, który nie jest „3d bez gogli” nie ma większego sensu.
Życzę powodzenia w określaniu czy obiekt jest bliżej czy dalej
Choć kto wie? Może nie będzie tak źle.
Tak czy inaczej na razie prace mocno spowolniły.
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez SmokEustachy » 2016-03-16, 03:51

Obiektyw szerokokatny jest jasny a wąskokatny - teleobiektyw - ciemny. Im większe zbliżenie tym ciemniejszy
Avatar użytkownika
SmokEustachy
 
Posty: 2935
Dołączył(a): 2004-01-06, 15:28
Lokalizacja: Oxenfurt

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez pd » 2016-03-16, 23:45

Maciej3 napisał(a):Tak swoją drogą to jak jest liczone to światło?
Zwykle podają F ileś tam, czasem z dodaniem dla jakiej ogniskowej, jeśli obiektyw jest zmiennoogniskowy.


Nie ma bezpośredniego przełożenia obiektywów fotograficznych na teleskopy. Obiektyw rzuca obraz na błonę (bez ograniczenia kąta, pod jakim błona jest oświetlana), żeby zrobić z niego teleskop trzeba by dodać okular o swoich własnych parametrach, a źrenica oka narzuca dodatkowe ograniczenia. Dla teleskopów (lornetki, dalmierze i celowniki są teleskopami 'z dodatkami') interesuje nas głównie stosunek średnicy obiektywu do powiększenia w porównaniu do średnicy źrenicy (maks. 7-8 mm). Np. dla lornetki o średnicy obiektywu 50 mm (maksimum dla długotrwałego trzymania w ręku) dla powiększeń 1-7, nie uwzględniając strat optycznych obraz jest tak samo jasny jak obserwowany nieuzbrojonym okiem (ograniczeniem jest źrenica, większy obiektyw nie daje jaśniejszego obrazu, choć może być pożądany ze względu na kąt widzenia), dla powiększeń większych od 8 obraz jest przy słabym oświetleniu (maksymalnie rozszerzona źrenica) ciemniejszy od wyjściowego. Dlatego typowa lornetka "morska" ma od PWś do dzisiaj parametry 7x50. Dalmierz ma bardziej skomplikowany układ optyczny (więcej strat w szkle i na przejścia szkło/powietrze) i daje nieco ciemniejszy obraz. Zoomy mają skomplikowany układ optyczny, stare zoomy były ciemne i z dużymi aberracjami optycznymi.

Aby wymodelować rozrzut - zakładając typowo, że 95% pomiarów ma lądować wewnątrz założonego przedziału - dodajemy losową niepewność wg rozkładu normalnego o odchyleniu standardowym równym 1/2 obliczonej wcześniej niepewności. Warto sprawdzić, czy biblioteczna funkcja losowa jest rzeczywiście losowa - stare biblioteki mogą bardzo nieprzyjemnie zaskoczyć.

Ja tu podchodzą „z drugiej strony”. Pociski wylatują z luf z


Tutaj chodzi o "rozrzut statystyczny" pewnej wielkości (tu różnicy między dystansem "rzeczywistym" i "mierzonym"). W literaturze są podane granice przedziału, a natura zjawiska sugeruje, ze opisuje je rozkład normalny, więc trzeba to jakoś przetłumaczyć.

nieco różnymi prędkościami wylotowymi. Na ile różnymi ( procentowo ) jest ręcznie podawane w parametrach działa.


W uproszczeniu są dwa źródła rozrzutu 'balistycznego':
- po pierwsze są różnice w prędkości wylotowej, zależne od jakości prochu, dokładności posadowinia pocisku, ubicia prochu itd, i różnice we własnościach balistycznych pocisków (masa, kształt), powodujące różne zachowanie w locie. W pierwszym przybliżeniu można oba czynniki sprowadzić do rozrzutu prędkości wylotowej, co, znowu w pierwszym przybliżeniu, przekłada się na rozrzut w odległości proporcjonalny do odległości strzału.

- po drugie są różnice między zamierzonym kątem strzału i rzeczywistym kątem strzału wynikającym z ustawienia lufy (tu zapewne wypada dorzucić interferencję). W pierwszym przybliżeniu przekłąda się to na rozrzut odległości początkowo stały i opadający do zera (po łuku cosinusa) dla maksymalnego dystansu strzału.

- dodatkowo punkt upadku zależy od warunków atmosferycznych. W pierwszym przybliżeniu opór jest proporcjonalny do gęstości powietrza, a ta z kolei wprost proporcjonalna do ciśnienia i odwrotnie proporcjonalna do temperatury bezwzględnej w danym punkcie. Dodatkowo jest oczywiście wiatr.

Ignorując chwilowo atmosferę, zostają dwa pierwsze czynniki. W artylerii lądowej, dla w miarę nowych poprawnie zaprojektowanych i użytkowanych dział ciężkich (od końca PWś i nowsze) dominuje czynnik pierwszy i rozrzut jest z niezłym przybliżeniem wprost proporcjonalny do dystansu strzału. Dla artylerii morskiej idealne wycelowanie lufy na poruszającym się okręcie nie było możliwe i zależnie od przyjętej metody celowania i odpalania ten składnik rozrzutu był znaczący i dominował.

Cały tor lotu jest liczony numerycznie. Swoją drogą nie badam długości skoku przy obliczeniach, dbam tylko żeby nie był dłuższy niż 0.1 sek ( przy dłuższych czasem wychodziły takie błędy w linearyzacji że wszystko się wykrzaczało )


Warto rozdzielić symulację od renderingu i robić symulację ze stałym skokiem.

Antyaliasing działa z automatu, lepiej/gorzej,


Antyaliasing "automatyczny" albo jest kosztowny i nie zawsze wystarczający, albo szybki i oszukany.

mniejsza o super grafikę. Z world of warships i tak nie pokonkuruję.
Gorzej z dokładnością bufora błębi.


Bufor głebi ("z buffer") w kartach graficznych jest sprzętowo ograniczony do pojedynczej precyzji, z bardzo nieszczęśliwie (z perspektywy renderowania dużych obszarów) domyślnie rozłożoną precyzją (wiekszość dostępnych liczb jest niepropocjonalnie zagęszczona w zakresie bardzo małych odległości). W OGL 1.X ("fixed fuction pipeline") nie da się z tym wiele zrobić (można jedynie ustawić jak najdalszą "near clipping plane"). W nowych wersjach można próbować własnych algorytmów wypełniania "z buffer", co może wystarczyć albo i nie. Symulatory lotu czasem osobno renderują teren i kokpit samolotu z różnymi ustawieniami obcinania. Problem jest trudny i nawet komercyjne kobyły w rodzaju Unreala czy Unity nie mają wbudowanego rozwiązania.
pd
 
Posty: 74
Dołączył(a): 2007-01-23, 21:45

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-03-17, 08:50

Nie ma bezpośredniego przełożenia obiektywów fotograficznych na teleskopy.

Ja akurat operowałem obiektywami kamer telewizji dozorowej, bo to dość dobrze znam.
Obiektywy co lepszych kamer potrafią mieć zbliżenie optyczne na poziomie 30+
Ale tak czy inaczej, to raczej obiektyw bardziej zbliżony do aparatu fotograficznego niż teleskopu, także uwagi przyjęte.
W końcu w kamerze jak potrzeba ekstremalnych czułości, to się powiększa przetwornik i więcej światła może padać.
W przypadku oka, powierzchnię przetwornika mam stałą

W uproszczeniu są dwa źródła rozrzutu 'balistycznego':
- po pierwsze są różnice w prędkości wylotowej, zależne od jakości prochu, dokładności posadowinia pocisku, ubicia prochu itd,

To jest
i różnice we własnościach balistycznych pocisków (masa, kształt), powodujące różne zachowanie w locie.

To też jest. Zapomniałem dodać. Znaczy jest „różnica kształtu”. Różnicę masy pominąłem. Owszem cięższy pocisk będzie wytracał prędkość wolniej, ale będzie też wylatywał z mniejszą prędkością. Na pewnym zakresie odległości te dwa parametry się znoszą. Na innych nie. W sumie może warto dorobić ( proste i mało pracochłonne do zrobienia ), tylko żebym to ja wiedział dokładnie jak zmiana masy wpłynie na zmianę prędkości wylotowej przy tym samym ładunku miotającym. Dla kilku, słownie kilku dział mam te dane, ale to chyba za mało żeby skalibrować parametr.
Pomyślę


- po drugie są różnice między zamierzonym kątem strzału i rzeczywistym kątem strzału wynikającym z ustawienia lufy (tu zapewne wypada dorzucić interferencję). W pierwszym przybliżeniu przekłąda się to na rozrzut odległości początkowo stały i opadający do zera (po łuku cosinusa) dla maksymalnego dystansu strzału.

To też jest, aczkolwiek to czy w wystarczającym ( albo nie wystarczającym ) stopniu modyfikuję ten kąt jest dyskusyjne.
Tak swoją drogą, to jak realnie na celność wpływa „droop”, czyli to wyginanie lufy pod własnym ciężarem. Wiadomo, przy strzale lufa zaczyna się „prostować”, coś jak wąż ogrodowy jak się przez niego puści wodę, aczkolwiek mniej spektakularnie, ale zasada ta sama. Im opadnięcie większe i lufa bardziej wiotka tym czynnik większy, ale da się to jakoś „zmierzyć”?
Pomijając to, że dane na temat tego ugięcia dział są tak skromne, że niemal zerowe. Dlatego nawet do tego nie podszedłem.
To może załatwię ( a może nie ) „współczynnikiem stabilności osadzenia dział w wieży”, że niby o jakąś tam losową wartość w zakresie podanym, lufy „skaczą” bo mechanizm podniesienia nie utrzymuje ich w ryzach. W sumie na jedno czy kąt się zmieni od „badziewności” wieży, czy od drgania lufy.
- dodatkowo punkt upadku zależy od warunków atmosferycznych. W pierwszym przybliżeniu opór jest proporcjonalny do gęstości powietrza, a ta z kolei wprost proporcjonalna do ciśnienia i odwrotnie proporcjonalna do temperatury bezwzględnej w danym punkcie. Dodatkowo jest oczywiście wiatr.

Pewnie. Ale jeśli chodzi mi o rozrzut rozumiany, jako wielkość obszaru w którym upadną pociski, to można ten efekt zaniedbać, tak mi się przynajmniej wydaje.
W końcu pociski lecą bardzo blisko siebie, a więc różnice w gęstości, temperaturze, ciśnieniu atmosfery pomiędzy nimi są zaniedbywalne. Już większy będzie wpływ zawirowań powietrza powodowany tymi pociskami co lecą z przodu ( tak czy inaczej tego nie symuluję ).
Ale jeśli rozumiemy jako zmiana miejsca upadku środka salwy pomiędzy tym w które miejsce wystrzeliliśmy, a tym gdzie realnie upadła, to faktycznie warto byłoby to dorobić.
I siłę Coriolisa też. A i krzywiznę ziemi także. Przy odległościach "morskich" zaniedbanie tego jest karygodne, a u mnie Ziemia "jest płaska".

Ignorując chwilowo atmosferę, zostają dwa pierwsze czynniki.

Nie ignoruję atmosfery. Jak bym ignorował, to prędkość uderzenia byłaby taka sama jak prędkość wystrzelenia. Tarcia brak, więc co się straci na unoszeniu w górę, to się zyska opadając. W sumie nie ma co nawet symulować numerycznie, można wziąć wzór i od razu wszystko wiadomo w momencie wystrzału.
Nawet uwzględniam zmianę gęstości ( a więc i oporu ) powietrza na różnych wysokościach ( temperatury nie, po prostu jeden „globalny współczynnik tarcia” się zmienia na różnej wysokości ). Przy okazji „odkryłem Amerykę” jakiś czas temu i długo szukałem błędu, dopóki nie dotarło do mnie, że nie ma błędu.
Lekkie działa mają największy zasięg przy nieco poniżej 45 stopniach.
Najcięższe przy dobrze powyżej 45 stopniach. Zależy od modelu tak pomiędzy 48 a nawet 52 stopnie – efekt wylecenie szybko w rozrzedzone warstwy atmosfery.
Jak z tego wynika, bardzo mało które ma największy zasięg przy 45 stopniach. ( zawsze wiedziałem, że moja fizyczka w liceum kłamie :-D )

W artylerii lądowej, dla w miarę nowych poprawnie zaprojektowanych i użytkowanych dział ciężkich (od końca PWś i nowsze) dominuje czynnik pierwszy i rozrzut jest z niezłym przybliżeniem wprost proporcjonalny do dystansu strzału. Dla artylerii morskiej idealne wycelowanie lufy na poruszającym się okręcie nie było możliwe i zależnie od przyjętej metody celowania i odpalania ten składnik rozrzutu był znaczący i dominował.

Z pewnym zdziwieniem odkryłem po raz kolejny Amerykę, że rozrzut z odległością wcale nie rośnie, a w każdym razie nie zawsze.
Jak się te wszystkie czynniki poskłada i jeszcze dołoży te różnice w kącie podniesienia to czasem wychodzą ciekawe rzeczy.
Jak odległość jest mała, to różnica w kącie podniesienia powiedzmy 0.25 stopnia ( 15 minut kątowych ), przekłada się na ładnych kilkaset metrów różnicy odległości.
Jak odległość jest duża, to te 0.25 stopnia przekłada się na niemal pomijalną różnicę w odległości strzału. Jeśli wszystkie inne czynniki zaniedbamy to wraz z odległością rozrzut będzie spadał.
Przy naprawdę ekstremalnie małych odległościach, to jeszcze dochodzi różnica wysokości posadzenia wieży nad poziomem morza, więc przy takim samym kącie podniesienia, pociski dolecą na inną odległość. Mój prymitywny SKO uwzględnia różnicę położenia wieży względem środka okrętu, ale wysokości nad poziomem morza nie. Przy realnych odległościach I i II wojennych, jest to do zaniedbania, ale jak chcemy strzelać naprawdę blisko....
Dla odmiany różnice w prędkości wylotowej przekładają się na to, że im dalej strzelamy tym rozrzut większy.
Jak się to wszystko poskłada do kupy, to bardzo dziwne zależności wychodzą. Rozrzut potrafi rosnąć z odległością, potem spadać, potem znów rosnąć, albo i nie, zależnie który z tych czynników w danym momencie dominuje.
Niejako zupełnie „niechcący” uzyskałem efekt jaki mieli Amerykanie w swoim czasie ze swoimi 14 calówkami. Najpierw dostałem ten efekt, a potem doczytałem, że ten problem dokładnie tak wyglądał, co niejako pośrednio potwierdza słuszność symulacji.
Co prawda wzór na lot pocisku w powietrzu jest na pewno błędny ( bo sam go wymyśliłem, „żeby pasowało” ) i pewnie przydałoby się go przerobić na zgodne z tym co pisał Bill Jurens w serii artykułów gdzieś na początku lat 80-tych, ale nie mam tych artykułów.

Warto rozdzielić symulację od renderingu i robić symulację ze stałym skokiem.

W zasadzie jest to oddzielone. To są zupełnie inne niezależne funkcje.
Jedne liczą wszystkie parametry przesunięcia, sił działających itd.
Dopiero jak wszystkie te parametry są powyliczane, to całość jest rysowana.
Zrobiłem tylko jedną rzecz dla wygody. Dopóki się wszystko nie wyliczy, nie zaczyna się rysować. Dopóki wszystko się nie narysuje nie wchodzi kolejna pętla wyliczeń zmian położenia itd. Nie dość, że tak było prościej, to jeszcze mam pełną kontrolę nad tym co się dzieje w środku. ( haha, już dawno straciłem kontrole nad swoim programem ;) )
Równie dobrze można całkowicie wywalić rendering i tak samo będzie się symulowało ( znaczy dokładniej bo z mniejszym skokiem ), albo rozdzielić to na oddzielne procesy komunikujące się między sobą. Na upartego nawet mogę wywalić symulację na jeden komputer a rendering na inny, tylko przesyłać sobie dane przez sieć. Myślałem o tym, żeby to tak przerobić i nawet jak będzie całość na jednym komputerze to i tak w architekturze „client/server”, ale to plany na kiedyś tam.
Antyaliasing "automatyczny" albo jest kosztowny i nie zawsze wystarczający, albo szybki i oszukany.

Bezdyskusyjnie.
Ale popatrz na te zrzuty obrazów. Tego przecież i tak nic nie uratuje, choćbym zrobił najlepszy antyaliasing na świecie to poziomowi super grafini nie dorównam. Trzeba by się zagłębić w dziedzinę wiedzy, która mnie nie interesuje. Wybrałem OpenGL w wersji sprzed ponad 20 lat ( tymi bibliotekami renderowano T-1000 w Terminatorze 2 ) z bardzo prostego powodu. Jak jest dobrze opisany obiekt, a i tak muszę go dobrze opisać, żebym mógł wyliczyć choćby przecięcie toru lotu z kadłubem, to wyświetlenie tego jest banalnie proste. Jak nie obchodzi nas wydajność, to ustawienie koloru i w pętli kolejne wierzchołki i tyle. Prosto, łatwo, przyjemnie, można się skupić na tym czym się człek interesuje - czyli zachowaniu okrętu, a nie kombinowaniu jak uzyskać jakiś efekt graficzny, albo dostosowywać struktury danych do wymagań bibliotek graficznych. Ja mam mieć struktury żeby mi się wygodnie myślało o zmianach zachodzących w okręcie, a nie wygodnie wypuszczało je do systemu graficznego!
Uzyskanie wielu efektów przy pomocy tych prehistorycznych bibliotek jest bardzo trudne, lub wręcz niemożliwe, a przy rezygnacji z niektórych udogodnień graficznych ( które są anyudogodnieniami dla moich struktur danych ) wydajność jest żenująca, ale co tam. Ważne, że działa.
Nowsze biblioteki sobie zorganizowałem, ale jak zacząłem czytać dokumentację, to się poddałem. Nie jestem grafikiem i nigdy nie będę. Grafika to dodatek do tego co tam siedzi głębiej. Pierwotnie miało zresztą nie być grafiki, ale to szczegół. W efekcie „jest jak jest” i „widać o co chodzi” i tyle musi wystarczyć.
Pieniędzy na dobrego grafika/programistę nie mam.

Bufor głebi ("z buffer") w kartach graficznych jest sprzętowo ograniczony do pojedynczej precyzji, z bardzo nieszczęśliwie (z perspektywy renderowania dużych obszarów) domyślnie rozłożoną precyzją (wiekszość dostępnych liczb jest niepropocjonalnie zagęszczona w zakresie bardzo małych odległości). W OGL 1.X ("fixed fuction pipeline") nie da się z tym wiele zrobić (można jedynie ustawić jak najdalszą "near clipping plane").

Właśnie tych bibliotek używam
Tak długo jak nie chciałem „patrzeć przez dalmierz” to sobie tak z tym radziłem, że wszystko co było dalej niż ileś tam kilometrów ( powiedzmy 8 ) było nie renderowane i koniec. A parametr mgły był dobierany tak, żeby i tak nie było tego widać w celu uniknięcia efektu „pojawiania się okrętów znikąd”

Po patrzeniu przez dalmierz, problem się pojawił. Jak ustawię granicę obcinania blisko obserwowanego celu, to mam odpowiednią dokładność widzenia. Ale jak mi wlezie w pole widzenia moja własna jednostka z zespołu, to jej nie widzę, bo nie jest wyświetlana. Podobnie nie zobaczę nadbudówek własnej jednostki itd. Jak ustawię zakresy tak żeby widzieć całość, to są te śmieszne efekty.
W sumie – przechodzę nad tym do porządku dziennego. Ładnie i tak nie będzie.
W nowych wersjach można próbować własnych algorytmów wypełniania "z buffer", co może wystarczyć albo i nie.
Symulatory lotu czasem osobno renderują teren i kokpit samolotu z różnymi ustawieniami obcinania. Problem jest trudny i nawet komercyjne kobyły w rodzaju Unreala czy Unity nie mają wbudowanego rozwiązania.

Raczej nie chce mi się w to bawić.
Symulacja nigdy nie osiągnie „wartości komercyjnej World of Warships”, a dla maniaków to czy się wyświetla ładniej czy brzydziej ma drugorzędne znaczenie.
Pewnie, że sam lubię sobie czasem „napaść oczy” jakąś super grafiką, ale jednak wolę więcej realizmu niż grafiki, jeśli nie mogę mieć i tego i tego.
Wszelkie pomysły zmian muszą być „time effective”. To jest projekt robiony „po godzinach”, a tych „pogodzin” nie ma zbyt wiele jak jest jeszcze żona i dwoje dzieci. A zarobić na życie też trzeba.
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Kpt.G » 2016-04-15, 21:59

Jak tam włoskie rękodzieło?
"Jesteś UPIERDLIWY!" Nie.. ja jestem Ciekawy i drążę niektóre interesujące mnie tematy.. a że zadaję dużo pytań? "Kto pyta nie błądzi" głosi powiedzenie. ;)
Jakże daleko z Domu do Morza!
Kpt.G
 
Posty: 587
Dołączył(a): 2013-10-11, 14:22

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Maciej3 » 2016-04-16, 22:08

Puki co nic.
Zasypali mnie projektami, opisami, specyfikacjami itd.
Zawalenie jakiegokolwiek z nich byłoby bardzo kosztowne dla mnie, także na razie poszedł w odstawkę.
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Avatar użytkownika
Maciej3
 
Posty: 3949
Dołączył(a): 2008-05-16, 11:36

Re: Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Postprzez Kpt.G » 2017-11-10, 12:54

Ktoś coś wie? Stocznia chyba już nie istnieje.. :(
"Jesteś UPIERDLIWY!" Nie.. ja jestem Ciekawy i drążę niektóre interesujące mnie tematy.. a że zadaję dużo pytań? "Kto pyta nie błądzi" głosi powiedzenie. ;)
Jakże daleko z Domu do Morza!
Kpt.G
 
Posty: 587
Dołączył(a): 2013-10-11, 14:22

Poprzednia strona

Powrót do Forum Marynistyki

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość