Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

czyli malarstwo, literatura, muzyka, szanty i... dowcip morski

Moderatorzy: crolick, Marmik

Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

Post autor: Maciej3 »

Jako że temat "fantazje okrętowe"
http://fow.aplus.pl/forum/viewtopic.php?t=5427
zaczął przypominać sprawozdanie z mojej symulacji i nie bardzo pasuje do wojen światowych zakładam ten temat.

Tu odpowiedź na pytanie Janusza Kluski
z
http://fow.aplus.pl/forum/viewtopic.php ... &start=176

Szczerze mówiąc jednostkami US Navy jeszcze się nie zajmowałem zbyt intensywnie. Powstały North Carolina - w paru wersjach w z działami 356 mm i oryginalna - ale jeszcze całkowicie pozbawiona nadbudówek. South Dakota - obydwie wersje 16 i 20 działowa ( chodzi o 5 calówki oczywiście ) stan jak powyżej i sam początek Iowy - na razie sama skorupa kadłuba i tyle.
Z krążowników kadłub Brooklyn/Wichita i to też nie pełny. Reszty jeszcze niet.
Ale powstaną, powstaną....
Z tym, że nasze stocznie ostatnio stały się przeciążone zleceniami. Powstaje powiększony Panzershiff ze szwedzkimi działami, powiększony Yamato z "amerykańskim" TDS i 12x460. To musi trochę potrwać.
A jeśli jednostka dla Midway to osobiście dałbym mu nowe działa 5" C54 takie jak właśnie na Midway czy Montana. Choć oczywiście powiększy to okręt.
Wyrzutnie torped bym dał - chociaż ze 4-5 w jednym stanowisku centralnie w osi symetrii. Co prawda okrętowi przeciwlotniczemu to niezbyt one potrzebne, ale w moich oczach były to duży niszczyciel a nie mały krążownik, a amerykanie maniakalnie ładowali torpedy na cokolwiek co przypominało niszczyciel - jak choćby swoje jednostki eskortowe.

W sumie to go pewnie zrobię w miarę szybko - w końcu mniej z tym pracy niż z super yamaciakiem.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Instrukcja jak zrobić okręt. Część I a - części będzie strasznie długo - nigdy tego nie spisałem - wszystko mam w czaszce. Spisanie okazuje się potwornie bolesne.

Wszystkie dane - począwszy od danych pocisków, dział ( włącznie z tabelami balistycznymi dla każdej kombinacji działo/pocisk ), wież, systemów kierowania ogniem aż po grafikę kadłubów czy nadbudówek są w plikach tekstowych. Jest to pewnego rodzaju zaszłość ale i wygoda - łatwo sprawdzać błędy we wprowadzanych danych.
Dane wprowadza się w wielu miejscach i w każdym z nich inaczej - kolejna zaszłość
Część struktur danych – ogólne dane okrętu – była pisana prawie 13 lat temu i teraz czasem przyprawia mnie o zgrozę jak zajrzę do tamtego kodu, ale jestem zbyt leniwy żeby do poprawić. Tym bardziej że działa.

wszelkie dane znajdują się w katalogu
data
w podkatalogu
data/bin
znajdują się dane binarne. Wczytują się one zdecydowanie szybciej od tekstowych. Program przy uruchomieniu sprawdza czy są odpowiednie pliki w tym katalogu. Jeśli nie ma to wczytuje odpowiednie pliki tekstowe i automatycznie generuje z tego binaria. Także po zrobieniu jakiejkolwiek zmiany w tekstowych danych okrętów należy skasować binaria, inaczej zmiany nie będą uwzględnione.

Na początek proponuję lekkie zmiany w istniejących jednostkach. Ci co dostali program dostali wszystkie istniejące ( na tamtą chwilę ) zrobione przeze mnie działa, amunicję, dane balistyczne, wieże, dalocelowniki, dźwigi i nadbudówki.
Nie dostali wszystkich kadłubów i ogólnych danych jednostek. Jest tego sporo i całość wczytuje się tak powoli, że uznałem iż nie ma to sensu.
Danych balistycznych radziłbym nie dotykać - generowane są z automatu przez inny program przy użyciu tego samego algorytmu co używam w programie do symulacji toru lotu pocisków. Jak się tu namiesza to okręt nie będzie w stanie trafiać. Podobnie nie radzę grzebać w prędkości wylotowej pocisków, masie pocisku i współczynniku oporu powietrza ( powiedzmy współczynniku kształtu ). Wszystko to wpływa na zasięg dział i dane balistyczne się rozjadą z oczywistymi konsekwencjami dla celności ognia. Można bezpiecznie mieszać w masie ładunku wybuchowego, procencie awaryjnych pocisków itd.

Żeby zrobić okręt trzeba mu zrobić minimum kadłub, oraz artylerię żeby miał czym strzelać. Torpedy, działka przeciwlotnicze tak naprawdę służą ku ozdobie. Nadbudówki w sumie też ( wszelkie dalmierze lekkie działka dźwigi mogę wisieć w powietrzu ). Z tym, że nadbudówki mają swoją masę, ( podobnie jak cała reszta sprzętów ) więc wpływają na zachowanie okrętu.

Dodane dnia 01.04.2009 - ale to na serio tak się robi, data to nie żart

Definicja okrętu.
Suche dane okrętów znajdują się w różnych plikach w drzewie katalogów
/data
Generalnie dalej są podkatalogi wskazujące na państwa.
Jak łatwo się domyślić w katalogu
/data/england są angielskie
/data/usa - amerykańskie itd.
Nazewnictwo plików głębiej jest różne i niekonsekwentne - to pozostałość z przed 13 lat. Nie przywiązywałem do tego wagi jak robiłem wszystko sam. Niedługo to zmienię żeby było logiczniej.
W każdym razie
w katalogu
/data/england
gb_bb1.txt - pierwszy plik z danymi pancerników angielskich
gb_bb2.txt - drugi plik
itd.
Podzielone na wiele plików żeby jeden nie był za długi.
Tak generalnie nie ma sensu tworzenie nowych plików - chyba że jako pomocnicze. Nie zostaną one wczytane.

Struktura pliku
jeśli jakaś linijka nie zostanie rozpoznana jako zawierająca dane to zostanie potraktowana jako komentarz. Nawet taka z błędem i to bez żadnego ostrzeżenia, także trzeba uważać. Program jest też nieodporny na wiele błędów

Każda linijka może mieć maksymalnie 128 znaków ( albo 255, zależy gdzie, wiec lepiej ograniczać się do 128 - inaczej program może się wysypywać bez ostrzeżenia )

dane okrętu zaczynają się od
__START_OF_SMALL_SHIP_DATA___

kończą się na
__END_OF_SMALL_SHIP_DATA___

pomiędzy tymi liniami są dane jednostki
wyjaśnienie co znaczą linijki w plikach które dostaliście ( ci co dostali )
SHIP_REFITS: 2
- ilość modyfikacji okrętu. Liczone według konwencji języka C - czyli od 0. Modyfikacja nr. 0 - to jest wyjściowy model okrętu. Modyfikacja 1 - pierwsza itd. Jeśli podajemy jedne dane okrętu i nie kombinujemy z podwersjami to SHIP_REFITS: 0

SHIP_CLASS_IDENTIFIER: 30129
- Identyfikator typu okrętu. Ten numer wpisuje się w innym pliku tworząc scenariusz. Musi być unikatowy i inny dla każdego typu. Jeśli w danych powtórzą się dwa czy więcej o tym samym id, to dostępny będzie tylko ten pierwszy który się wczyta podczas startu programu. Ostrzeżenia o istniejącym już identyfikatorze nie będzie - trzeba wiedzieć co się pisze

CLASS: Nelson;
- wiadomo nazwa typu. Musi się kończyć średnikiem ';'
Nazwa zaczyna się od pierwszego nie pustego znaku a kończy na średniku ( bez niego )
czyli
CLASS: ble ble ble ale głupia nazwa; kto to wymyślił
będzie oznaczało nazwę typu
ble ble ble ale głupia nazwa

SHIPS_NO: 2
ilość okrętów danego typu. Tak naprawdę bez większego znaczenia - program dopuszcza żeby w scenariuszu było kilka czy kilkanaście Yamaciaków czy innych. Właściwie to dla wygody żeby było wiele nazw i się okręty nie myliły podczas walki

SHIPS_NAMES:
- informuje że za chwilę będą nazwy okrętów

!1!name: Nelson;
podaje nazwy kolejnych okrętów danego typu.
Na początku musi być minimum jedna spacja ( może być więcej )
potem !nr okrętu!name: co najmniej spacja i nazwa według konwencji jak dla nazwy typu. Liczone według numeracji powszechnie przyjętej - czyli pierwszy okręt ma numer 1, drugi numer 2 itd.
Nazwy dla typu Nelson wyglądają tak:
SHIPS_NAMES:
!1!name: Nelson;
!2!name: Rodney;

Potem mamy dokładne dane każdej z modyfikacji.
Dla każdej z modyfikacji trzeba podać wszystkie dane, cały kadłub, nadbudówki, artylerię itd. Jest tu pełna dowolność np. 3 modyfikacją Yamato może być okręt ze wstawionymi danymi Tribala, no problem będzie chodziło. Założenie jest takie, że twórca wie co robi. Pierwotną koncepcję o podawaniu tylko różnic odrzuciłem - tak jest wygodniej w programie, a zawsze część linijek można sobie po prostu przekopiować.
modyfikacja zaczyna się od
START_OF_REFIT_NO: 0
kończy na
END_OF_REFIT_NO: 0
- na końcu wiadomo numer modyfikacji jaką podajemy. Numer na początku i końcu musi się zgadzać. Inaczej program się może ( ale nie musi ) posypać. Zdrowiej jest podawać modyfikacje po kolei. Jak zaczniemy od nr. 2 a potem podamy nr 0 a potem 1 to program może się posypać.
Następne linijki dotyczą danych w każdej modyfikacji. Każda z nich MUSI się zaczynać od spacji. Spacji może być więcej niż jedna ( przyzwyczajenie z robienia wcięć w kodzie programu )

SHIP_CLASS: BB
- klasa okrętu - pancernik, krążownik itd. W tej chwili bez znaczenia. Potem może będzie miało. Ważne są dokładne skróty
BB, BC, CB, CA, CL, DD i jeszcze jakieś inne, nie pamiętam wszystkich - jak ktoś bardzo będzie chciał to napiszę.
HULL_DATA_ID: 03012900
identyfikator kadłuba. Jeden unikatowy na program. Nie sprawdzana unikatowość jak wszędzie. Jak nie będzie kadłuba o tym ID, to program się zamknie. Oczywiście wiele okrętów może być na dokładnie tym samym kadłunbie
FORWARD_STRUCT_DATA_ID: 03012901
MIDSHIP_STRUCT_DATA_ID: 03012902
AFT_STRUCT_DATA_ID: 03012902
identyfikatory nadbudówki dziobowej, środkowej i rufowej. ID jak zwykle. Trzy nadbudówki przez zaszłość. Tak naprawdę nie ma znaczenia czy okręt będzie miał jedną dużą nadbudówkę czy trzy małe - zachowywał będzie się tak samo ( z jednym wyjątkiem - na razie jedna nadbudówka może mieć jeden maszt ). Liczy się rozkład i grubości płyt na nadbudówce a nie jej nazwa.
Na okręcie może być jedna, dwie lub trzy nadbudówki, dziobowa na rufie i odwrotnie. Radzę jednak trzymać się konwencji - ułatwia to życie np. przy tworzeniu fantazji. Zdarzało mi się brać dziobową nadbudówkę KGV, rufową Liona środek z czegoś tam lekko przerobiony i powstaje nowy okręt o niepowtarzalnej sylwetce, stosunkowo niewielkim nakładem sił.

CLASS: Nelson;
powtórzone z definicji bardziej ogólnej - ale to nie przypadek. Niektóre jednostki po remontach zmieniały nazwę typu ( rzadko bo rzadko, ale się zdarzało więc dałem tą możliwość )

COUNTRY: ENGLAND
- bez znaczenia - rzecz informacyjna. Ważne żeby wpisać nazwy jakie mam zaszyte w programie na sztywno. Jak ktoś będzie chciał to podam listę.

DISPLACEMENT_NORMAL: 33313
DISPLACEMENT_FULL_LOAD: 41250
LENGTH: 216
BEAM: 32
DRAFT: 9
wartości czysto informacyjne bez znaczenia. Pozostałość z czasów gdy miała to być baza danych. Wszystkie te dane liczą się same potem w programie z mas i kształtów poszczególnych elementów. Linijek tych może nie być.

Z zaszłości okręt może mieć maksymalnie 6 niezależnych baterii dział.
Główna ( MAIN )
pomocnicza ( SECONDARY )
uniwerslana ( UNIVERSAL )
ciężka przeciwlotnicza ( HEAVY_AA )
średnia przeciwlotnicza ( MEDIUM_AA )
lekka przeciwlotnicza ( LIGHT_AA )
W sumie to kompletna zaszłość z super dawnych czasów, ale nie chce mi sie tego zmieniać. W praktyce każda z baterii zachowuje się tak samo. Opis też jest taki sam. Tylko dla artylerii głónej na początku jest
MAIN_
pomocniczej
SEC_
uniwersalnej
UNIV_
potem
HEAVY_AA_
MEDIUM_AA_
LIGHT_AA_

MAIN_BATTERY_DIRECTORS_NO: 3
ilość dalmierzy. Nazwa myląca bo pozostała z czasów gdy nie rozróżniałem dalmierza od direcotra. Ważne: dotyczy to dalocelowników "ogólnego" przeznaczenia zamontowanych na nadbudówkach czy wprost na kadłubie. Dalocelowniki umieszczone w wieżach są w definicji wieży gdzie indziej. Może dalocelowników tu nie być i okręt może się opierać tylko na dalocelownikach w wieżach. Jak nie będzie żadnego dalocelownika, ani tu ani w żadnej wieży to okręt strzelał nie będzie. Nigdy.

MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_ID: 0101055
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_1_ID: 0101046
kolejne identyfikatory dla kolejnych dalocelowników. Same dalocelowniki ze wszystkimi parametrami, prędkościami obrotów, czasami reakcji, korektami itd definiowane są gdzie indziej. Numerowane od zera.

MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_ROTATE_0: 0
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_ROTATE_1: 140
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_ROTATE_2: 220
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_ROTATE_3: 360
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_ZERO_POZ: 0
zakresy obrotu dalocelownika o konkretnym numerze. Nie przyzwyczajajcie się niedługo to się zmieni - na konwencję podawania dla wież. W każdym razie to co przedstawia powyżej oznacza że dalocelownik nr. 0 może się obracać w zakresie od po 140 stopni na lewą i prawą burtę. W pozycji zero zwrócony jest do przodu.
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_1_ROTATE_0: 0
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_1_ROTATE_1: 140
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_1_ROTATE_2: 140
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_1_ROTATE_3: 140
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_1_ZERO_POZ: 80
To oznacza że dalocelownik może się obrócić od przodu okrętu do 140 stopni w prawo. W pozycji spoczynkowej jest zwrócony na prawą burtę pod kątem 80 stopni.
Ważne by podać wszystkie pięć wartości dla każdego dalocelownika, inaczej będą się działy cuda.

MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_X_POZ: 4.4
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_Y_POZ: 120.8
MAIN_BATTERY_DIRECTOR_0_Z_POZ: -8.8
położenie dalocelownika 0.
Generalnie punkt 0.0 to jest dziób - pokład.
Zakładam że poziom 0 - to jest poziom pokładu. położenie x dodatnie - to na prawą burtę x ujemne na lewą, y - odległość od dziobu, z - wysokość. wartość dodatnia to w dół pod pokład ujemna nad pokład.
Tu oznacza że dalocelownik 0 położony jest 4,4 metra w prawo od osi symetrii kadłuba, 120,8 metra od dziobu, 8,8 metra nad pokładem.
Ważne - konwencja liczb angielska - oddzielenie części całkowitej od ułamka kropką nie przecinkiem. Jak będzie przecinek to program wczyta tylko część całkowitą.
Też się nie przyzwyczajajcie za jakiś czas przejdę na konwencję taką jak dla wież.

MEDIUM_AA_BATTERY_DIRECTOR_0_H_TUR: 0
MEDIUM_AA_BATTERY_DIRECTOR_1_H_TUR: 1
MEDIUM_AA_BATTERY_DIRECTOR_2_H_TUR: 3
MEDIUM_AA_BATTERY_DIRECTOR_3_H_TUR: 7
Przypisanie konkretnych wież do dalocelowników. Dalocelownik może być dwojakiego rodzaju. "globalny" - który może kontrolować wszystkie wieże w razie potrzeby "lokalny" przypisany na sztywno do wieży. Rodzaj dalocelownika definiuje się gdzie indziej. Jak dalocelownik jest lokalny to trzeba mu przypisać którą wieżę kontroluje. Jeśli jest zainstalowany wewnątrz wieży ( i jest "lokalny" ) to automatycznie kontroluje tylko ją. Jak jest instalowany oddzielnie to trzeba mu przypisać wieżę do kontroli
Pierwsza linijka mówi że dalocelownik 0 kontroluje wieże 0
Druga linijka - dalocelownik 1 kontroluje wieżę 1
dalocelownik 2 kontroluje wieżę 3
dalocelownik 3 wieżę 7
Dobrym przykładem jest Vanguard z podstawą Hazemeyera na wieży B art. głównej - z własnym dalocelownikiem, potem ilomaś 6 lufowymi "wieżami" kontrolowanymi zdalnie z przypisanych dalocelowników i paroma działkami kierowanymi "na oko"


MAIN_GUNS: 9 x 406 C45
Rzecz bez znaczenia - zaszłość. Linijka ignorowana. Pozostało dla informacji żeby pamiętać co się wpisało.

MAIN_BATTERY_TURRENTS_NO: 3
Ilość wież artylerii głównej - wiem błąd ortograficzny - znowu zaszłość. Jak zauważyłem to już miałem tyle okrętów, że nie chciało mi się poprawiać wszędzie. Zawsze można się pośmiać.

MAIN_BATTERY_TURRENT_0_ID: 01040602
MAIN_BATTERY_TURRENT_1_ID: 01040602
MAIN_BATTERY_TURRENT_1_ID: 01040604
Identyfikatory kolejnych wież. Jak zwykle nie sprawdzane czy się powtarzają. Przyjąłem konwencję że wieże o numerach nieparzystych nie mają własnych dalocelowników a o parzystych mają. Ale nie jest to konieczne i program nie zwraca na to uwagi. Ułatwia to życie i tyle.

MAIN_BAT_TUR_0_TUR_ANGLE: 206 360 0 154 ZERO 0
MAIN_BAT_TUR_1_TUR_ANGLE: 194 360 0 164 ZERO 0
MAIN_BAT_TUR_2_TUR_ANGLE: 30 180 180 330 ZERO 180
Kąty obrotu kolejnych wież. Wieża 0 może się obracać po 154 stopnie od osi na prawą i lewą burtę. Spoczywa z lufami w kierunku dziobu
Wieża nr. 2 może się obracać po 150 stopni na każdą burtę ale licząc od rufy. W pozycji spoczynkowej obrócona jest na rufę.
MAIN_BAT_TUR_2_FIRE_ANGLE: 30 150 210 330
A to jest ograniczenie możliwości strzelania wieży 2. Może ona strzelać tylko w zakresie 30 do 150 stopni na każdą burtę. ( układ nie musi być symetryczny ). Jak się tego nie poda, to wieża może strzelać w całym zakresie obrotów.

MAIN_BAT_MAGASINES_NO: 3
Ilość magazynów amunicji artylerii głównej.
Może być ich mniej niż wież - wtedy kilka wież będzie korzystać z jednego magazynu. W planach miałem możliwość większej ilości magazynów niż wież, tak by jedna wieża mogła korzystać z kilku magazynów ( np. w razie zalania jednego z nich ) ale to nie działa.

MAIN_BAT_MAG_0_SPACE: 300
MAIN_BAT_MAG_1_SPACE: 400
Pojemność magazynu nr 0 - 300 pocisków nr. 1 - 400 pocisków

MAIN_BAT_MAG_0_MAX_SHELL_WEIGHT: 1100
Maksymalna masa pocisku wraz z ładunkiem miotającym jaką może obsłużyć magazyn i podajniki. Zabezpieczenie przed przypadkiem gdy ktoś by chciał np. załadować na Colorado pociski superciężkie

MAIN_BAT_MAG_0_SHELL_KINDS_NO: 3
Standardowa ilość rodzajów pocisków w magazynie.
Docelowo chcę dać użytkownikowi dowolność ładowania amunicji ( stąd powyższe zabezpieczenie ) Teraz okręt strzela wyłącznie pierwszym typem pocisku z listy. Jak mu się ten typ skończy to przestaje strzelać, także warto brać to pod uwagę przy robieniu scenariuszy. Na razie nie dobiera też burzących do lekkich jednostek itd. Zawsze bije pierwszym z listy, ale to się zmieni.

MAIN_BAT_MAG_0_SHELL_ID_0: 0140601011
MAIN_BAT_MAG_0_SHELL_ID_1: 0140601031
MAIN_BAT_MAG_0_SHELL_ID_2: 0140602032
Identyfikatory kolejnych typów pocisków w magazynie
Żeby się nie pogubić ( na początku po prostu numerowałem 1,2,3 itd, ale się pogubiłem ) przyjąłem taką konwencję
pierwsze dwie cyfry nr. kraju, kolejne 3 cyfry kaliber, kolejne dwie model działa, kolejne dwie rodzaj pocisku, ostatnia kolejny model.
W tym przypadku typ 0 oznacza
01- anglia
406 - kaliber 406
01 - Mk I
01 - przeciwpancerny
1 - pierwszy model przeciwpancerny dla tego działa

typ 2 to
Anglia, kal 406, model 2, pocisk burzący, model 2 pocisku burzącego.
Oczywiście można numerować dowolnie - wszelkie parametry czy burzący, czy nie, masa itd są definiowane gdzie indziej i znajduje się je po tym indeksie.
MAIN_BAT_MAG_0_SHELL_NO_0: 240
MAIN_BAT_MAG_0_SHELL_NO_1: 60
Ilość pocisków danego typu w magazynie. Docelowo będzie to można zmieniać podczas rozgrywki, teraz nie. Nie jestem pewien czy program sprawdza czy nie załadowało się za dużo pocisków. Chyba tak, ale nie chce mi się sprawdzać. Oczywiście więcej pocisków to większa masa w magazynie amunicji wpływa to na zachowanie okrętu

MAIN_BAT_TUR_0_MAG: 0
MAIN_BAT_TUR_1_MAG: 1
MAIN_BAT_TUR_2_MAG: 2
MAIN_BAT_TUR_3_MAG: 2
Przypisanie konkretnych wież do konkretnych magazynów. W tym przypadku wieża nr 0 bierze pociski z magazynu nr 0, wieża 1 z magazynu 1 a wieże 2 i 3 biorą z magazynu 2.
Uważać na zakresy żeby nie brać z magazynu nieistniejącego bo się program wysypie.

MAIN_BAT_TUR_0_POZ: 0.0 60.0 -1.0
MAIN_BAT_TUR_1_POZ: 0.0 82.0 -4.0
Położenie kolejnych wież. Po kolei wartość x,y,z

Do wszystko dla artylerii głównej. Potem są analogiczne dla kolejnych artylerii - najlepiej wzorować się na istniejącej w jakimś okręcie.

TORPEDOS: 2 x 622
Znów zaszłość jak w artylerii - linijka informacyjna bez znaczenia

TORPEDO_TURRENTS_NO: 2
Ilość "wież" torpedowych. Wstawiona stacjonarna rura pod wodą to też "wieża" - odpowiednio definiowana gdzie indziej.

TORPEDO_TURRENT_0_ID: 01062210
TORPEDO_TURRENT_1_ID: 01062210
Identyfikatory kolejnych "wież" wt - analogicznie jak dla wrtylerii

TORPEDO_TURRENT_0_TUR_ANGLE_0: 0
TORPEDO_TURRENT_0_TUR_ANGLE_1: 160
TORPEDO_TURRENT_0_TUR_ANGLE_2: 200
TORPEDO_TURRENT_0_TUR_ANGLE_3: 360
TORPEDO_TURRENT_0_FIRE_ANGLE_0: 20
TORPEDO_TURRENT_0_FIRE_ANGLE_1: 160
TORPEDO_TURRENT_0_FIRE_ANGLE_2: 160
TORPEDO_TURRENT_0_FIRE_ANGLE_3: 160
TORPEDO_TURRENT_0_ZERO_POZ: 0
Zakresy obrotu i strzałów danej wt. Zakresy strzałów mogą być większe bo uwzględniają możliwość krętu torpedy po wpadnięciu do wody. Jest to zaszłość, tak kiedyś sobie myślałem. Teraz raczej zdefiniuję możliwość zwrotów w samej torpedzie i to się zmieni, ale jak wspomniałem torpedy to na razie dekoracja, więc jest to bez znaczenia, podobnie jak kolejne linijki o magazynach analogiczne jak dla artylerii, pomijam to i nie podaję.

CATAPULTS: 1
Ilość katapult
CATAPULT_0_ID: 03010203
identyfikator katapulty 0 ( analogicznie jak wszędzie )
CATAPULT_0_TUR_RANGES: 90.0 90.0 90.0 90.0 zero 90.0
Zakres obrotów - analogicznie jak dla wież
CATAPULT_0_FIRE_RANGES: 90.0 90.0 270.0 270.0
Zakres wystrzeliwań samolotów - analogicznie jak dla wież, na razie bez znaczenia bo samolotów nie ma
CATAPULT_0_POZ: 14.0 172.8 -4.40
Położenie katapulty
AIRCRAFTS: 2
Ilość samolotów - na razie bez znaczenia
HANGAR: YES
Czy jest hangar - opcje YES lub NO. Na razie bez znaczenia, docelowo będzie wpływało na zużycie maszyn.

CRANES: 2
CRANE_0_ID: 03010101
CRANE_1_ID: 03010101
CRANE_0_POZ: 3.2 162.0 -8.8
CRANE_0_TUR_RANGES: 30.0 180.0 180.0 190.0 zero 170.0
Analogiczna sekcja dla dźwigów.

MAX_SPEED: 24
Szybkość maksymalna. Bardzo ważny parametr. W tej chwili jest to szybkość maksymalna przy wyporności takiej jaka wyjdzie z obliczeń wszystkich mas, ale bez paliwa, przy mocy maszyn 100% ( moc maszyn podaje się w definicji kadłuba gdzie indziej ). Na podstawie tego wyliczane jest sporo współczynników.

ECONOMIC_SPEED: 12
Bez znaczenia - będzie miało w przyszłości

CREW: 1560
Bez znaczenia. Docelowo załoga ma zdobywać doświadczenie i ewentualnie ginąć z okrętem - żeby się opłacało dawać komendę "abandon ship" i ratować ludzi. W tej chwili nie ma znaczenia.

BELT_ARMOR: 356
DECK_ARMOR: 159
MAIN_GUNS_ARMOR: 406
BARBETTE_ARMOR: 381
HQ_ARMOR: 406
Pancerze - bez znaczenia - zaszłość. Do przebicia i tak brany jest dokładny układ blach w kadłubie czy wieżach czy nadbudówkach definiowanych gdzie indziej

MAX_SPEED_RANGE: 7000
ECONOMIC_SPEED_RANGE: 15000
W tej chwili bez znaczenia. Docelowo będzie miało podczas kampanii - jak wiadomo zasięgi dla prędkości maksymalnej i ekonomicznej

DATA_YEAR: 1948
Rzecz informacyjna bez znaczenia. Tak dla informacji dla którego roku te nade dotyczą.


To już całość definicji okrętu.
Poszczególne elementy - kadłub, wieże, działa, mechanizmy dział, nadbudówki, katapulty, dalocelowniki, wt, pociski, dane balistyczne itd itp kiedy indziej.



Część II - definicja wieży działowej.
Wieża jest w sumie dosyć uogólnionym pojęciem. Kazamata, czy otwarta platforma artyleryjska też jest traktowana jak "wieża"
Jak wszystko inne zawarte jest to w plikach tekstowych i po pierwszym uruchomieniu robione są binaria, także po wprowadzeniu zmian trzeba skasować z katalogu 'data/bin' plik o nazwie turrets.mac żeby zmiany zostały uwzględnione.
Definicje wież znajdują się w różnych plikach różnie nazywanych - jest to niespójne i zaszłość z przed kilkunastu lat. Niedługo to zmienię. Tak ogólnie to w katalogu data/england jest plik o nazwie gb_turs.txt zawierający wieże brytyjskie w katalogu data/usa plik usa_turs.txt mający wieże amerykańskie itd. Ale to się zmieni.
Tworzenie nowych plików z definicjami wież nie ma sensu, nie będą wczytane. Podobnie nie wolno kasować istniejących plików bo program się wysypie. Jeśli nie chcemy żeby jakieś wieże były to trzeba je wykasować w pliku. W skrajnym przypadku może zostać plik pusty, ale musi być.

Wieża zaczyna się od linijki
NEW_TURRENT_DATA

a kończy
END_TURRENT_DATA

pomiędzy są definicje wieży.
I po kolei

gun_identifier: 05050001
Identyfikator działa zamontowanego w wieży. Definicja działa kiedy indziej. Numer ten musi się zgadzać z numerem nadanym w definicji działa. Jeśli nie będzie działa o tym numerze program się wysypie.
( Żeby uniknąć pomyłek założyłem że pierwsze dwie liczby to numer kraju analogicznie jak przy okrętach, kolejne cztery to kaliber w milimetrach a ostatnie dwie to numer działa o tym kalibrze w tym kraju. W tym przypadku będzie to pierwsze francuskie działo kalibru 500 mm. Jak ktoś chce to może je numerować 1,2,3 itd, też będzie działać jak się nie pomyli w numeracji )

turrent_model: UNKNOWN;
Nazwa modelu wieży. Analogicznie jak nazwa okrętu

guns_no: 4
Ilość dział w wieży. W tym przypadku każde działo jest osadowione na niezależnej kołysce i może się podnosić/ładować niezależnie od innego działa w wieży.
Jeśli chcemy by działa były łączone wspólnie ( coś jak w wieżach amerykańskich z Nevady czy Francuskich z Dunkierki ) to zamiast tej linijki musi być linijka coś w tym stylu

mechs_no: 2
oznacza to że w wieży są dwa mechanizmy podniesienia dział. Jeden mechanizm zawsze działa wspólnie - razem się podnosi, ładuje itd. Zachowuje się jak jedno działo. Ważne żeby nie mieszać tych linijek. Jak damy najpierw poprzednią a potem tą mogą się dziać dziwne rzeczy.

guns_no: 2 mech_no: 1
Oznacza to że w mechanizmie nr. 1 są dwa działa.
guns_no: 2 mech_no: 2
W mechanizmie 2 też są dwa działa. Teoretycznie każdy mechanizm może mieć inną ilość dział, ale nie sprawdzałem czy to działa z różną ilością dział w różnych mechanizmach.

rise_min_range: -5
Maksymalny zasięg opuszczenia luf w stopniach. Obowiązuje dla wszystkich mechanizmów w wieży.

rise_max_range: 35
Maksymalny zasięg podniesienia luf

load_min_range: 0
minimalne opuszczenie dział przy którym możliwe jest ładowanie

load_max_range: 12
maksymalne podniesienie przy którym możliwe jest ładowanie.
max i min mogą być takie same - wtedy mamy ładowanie przy jednym poziomie podniesienia luf. Mogą być w pełnym zakresie podniesień. Jeśli te zasięgi będą większe niż zasięgi podniesienia wieży, albo max będzie mniejsze od min, program może zachowywać się dziwnie.

rise_speed: 4
szybkość podnoszenia luf w stopniach na sekundę

turrent_speed: 4
szybkość obrotu wieży w stopniach na sekundę

turret_mass: 1888.000
masa wieży w tonach. Ma to znaczenie dla zachowania się okrętu. Jeśli nie wpiszemy nic, masa wieży będzie 0 a więc zachowanie na fali jednostki będzie nie realistyczne. Zamiast przecinka dajemy kropkę. Jeśli damy przecinek to zostaną wczytane wyłącznie liczny całkowite

powered: HYDRAULIC_POWERED
Możliwe są trzy warianty napędu. Hydrauliczny - jak powyżej, Elektryczny (ELECTRIC_POWERED ) albo ręczny (MANUAL_POWERED).
Ma znaczenie dla zachowania się wieży podczas walki. Jeśli na okręcie zabraknie mocy "hydraulicznej" wieże hydrauliczne staną. Jeśli zabraknie prądu staną wieże elektryczne. Ręczne będą chodziły zawsze. W tej chwili w praktyce napęd hydrauliczny i elektryczny są tożsame - ale to się zmieni.

manual_possible: 1
Oznacza to że wieża z napędem nie ręcznym może być awaryjnie napędzana ręcznie. Jak nie podamy nic, to domyślnie jest to wartość 0 dla wież napędzanych inaczej niż ręcznie. Przy awaryjnym napędzie ręcznym prędkości obrotu i podniesienia są dużo wolniejsze od napędu mechanicznego ( już nie pamiętam co wpisałem, chyba 8 albo 10 razy wolniejsze )

turrent: NO
casamate: NO
no_armor: YES
Oznacza to że jest to otwarta platforma
W sumie jest to zaszłość można nie pisać nic.

turrent_year: 1924
Wartość orientacyjna bez znaczenia.

max_range: 43600
zaszłość - bez znaczenia. Maksymalny zasięg dział, obecnie nie uwzględniane.

turrent_id: 01035604
Identyfikator wieży. Analogicznie jak wszędzie. Pierwsze dwie cyfry to nr. kraju, kolejne cztery to kaliber dział w wieży kolejne dwie numer wieży z takimi działami w takim kraju. Dodatkowo założyłem że wieże o numerach nieparzystych nie mają w sobie dalocelowników a te o numerach parzystych mają. Ale każdy może numerować jak sobie chce.
W tym przypadku jest to czwarta wieża kalibru 356 mm w wielkiej brytanii.

director_data_id: 0111122
Identyfikator dalocelownika zamontowanego w wieży. Definicja dalocelownika jest gdzie indziej - analogiczna jak przy definicji okrętu.
Jak nie podamy nic ( to znaczy nie będzie tej linijki ) to w wieży nie ma dalocelownika. Jeśli podamy błędny numer to program się wysypie.


forward_armor: 500
aft_armor: 220
belt_armor: 320
deck_armor: 220
pancerze - wielkości bez znaczenia, zaszłość. Grubości te są i tak odczytywane z innego miejsca

shape_file_name: ../data/turdata/01035604.txt
Ścieżka dostępu i nazwa pliku zawierającego kształt wieży. Nie tylko sam kształt, ale wszelkie definicje pancerza z jego jakością, grubościami rozmieszczeniem ukształtowaniem itd. Położenia dział względem wieży, środków ich obrotu itd.
Definicja tego pliku kiedy indziej.

KONIEC DEFINICJI WIEŻY ( bez kształtu )















Część III - definicja płyty.
Płyta jest obiektem dosyć abstrakcyjnym używanym w wielu miejscach. Jak łatwo się domyślić jest to odpowiednik jednej powykręcanej blachy. Używane jest to zarówno w kadłubie, nadbudówkach, wieżach, będzie w dalocelownikach itd itp.

początek i koniec płyty mocno zależy od tego co ona opisuje i gdzie. Dokładne opisy będą przy opisach poszczególnych struktur. Generalnie zaczyna się od

__start_of_cośtam_plate_nr

kończy na
__end_of_cośtam_plate_nr

gdzie cośtam - to będzie konkretny przypadek, a nr. to numer kolejnej płyty danego typu ( pokład, gródź, burta itd )
Ale mogą być wyjątki od tej reguły bo program był pisany w różnych momentach.

Płyta składa się ze zbioru wierzchołków o wymiarach m x n gdzie m to szerokość a n długość płyty. Trzeba podać współrzędne <u>każdego</u> wierzchołka. Jeśli się jakiejś współrzędnej nie poda to będzie tam wartość nieokreślona i wyjdą cuda.
Każdy z wierzchołków ma swoją grubość. Można każdemu z nich dać inną grubość - co pozwala symulować np. pancerze o płynnie spadającej grubości na jakimś odcinku.
Płyta może mieć dziury. Jeśli jakiś wierzchołek ma grubość 0.0 to znaczy że tam jest dziura. Ze względu na sposób wyświetlania dziury nie powinny mieś zbyt fikuśnych kształtów - trudno powiedzieć dokładnie jakich to wychodzi w praniu.

Płyta ma dwie strony - zewnętrzną określaną jako ta strona gdzie 3 sąsiadujące ze sobą wierzchołki położone są przeciwnie do kierunku wskazówek zegara oraz wewnętrzną przeciwną. Ma to znaczenie tylko przy wyświetlaniu o czym później. Dla sposobu odpierania ataków nie ma ( w tej chwili, potem to się zmieni ).
Ostatnio zmieniony 2009-06-15, 22:11 przez Maciej3, łącznie zmieniany 11 razy.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Do naszego biura konstruktorskiego przyszło zamówienie na pancernik. Ale jakoś zamawiający nie wiedzieć czemu ma jakąś dziwną awersję do japońskich kotłów. Nie dał się przekonać do zamontowania takowych z niszczyciela Shimakaze. Nawet argumenty o możliwości zaprojektowania nowych pracujących na podobnych parametrach pary - ale zrobionych pod pancernik - nie docierały. Więc nasi konstruktorzy mocno zniechęceni, zabrali się za konstrukcję czegoś innego
Niestety kontrola przyszła i nakryła ich gdy zdążyli stworzyć coś takiego
Obrazek

Początkowo tłumaczenie, że to jest pancernik, tylko o takim dziwnym kształcie, odniosło pewien skutek ale niestety kontrolujący odkryli jego realne wymiary długość 133,4 metra szerokość 14,2.
Właśnie dwóch z konstruktorów zostało zabranych w bliżej nie określonym kierunku i zobaczymy co z tego wyniknie.

PS.
Instrukcja generowania okrętu będzie powstawała przez modyfikację poprzedniego wpisu. Osoby zainteresowane niech co jakiś czas zaglądają.
Tu będę wpisywał różne nowe projekty, odpowiedzi na pytania itd.

PSS.
Nie przypadkiem założyłem ten temat w psycholach - przewidywałem różne dziwne wpisy głównie pochodzące od mojej skromnej osoby, ale że admini uznali, że warto go awansować do "wojen światowych" to już tu zostaje.

Drugie podejście.
Trochę podwyższony dziób, dołożone działka.
Trzeba przerobić wieże. Są to wieże z dział 127 C38 - według rysunków u Fridmana te dla 127 C54 miały wyglądać bardzo podobnie, ale widać, że trochę to nie pasuje.
Okręt ma na razie 5600 ton i lekki pancerz przeciwodłamkowy. Coś mi się zdaje że po dołożeniu nadbudówek, boforsów, wt i czego tam jeszcze będę pancerz odchudzał...
Obrazek

Strasznie przepraszam za powolny czas prac, ale muszę się zająć pracą zawodową. Ze zjedzenia 4 kotów długo się nie pożyje, więc traktuję je jako "żelazną rezerwę żywności", czyli coś czego nigdy nie można naruszyć :)

Myślę żeby temu eskortowcowi dać 3 zespoły wyrzutni torped o tak
Obrazek

Z uzasadnieniem, że boczne mogą być alternatywnie zamieniane na Boforsy. W końcu w mojej alternatywnej wersji historii II wojna wybuchła z 10-15 la później, więc w połowie lat 40-tych raczej wyżej by ceniono torpedy niż działka przeciwlotnicze ( albo po równo, taka alternatywa jak u brytyjczyków zamiana zespołu wt na działko 4" mogła by być mile widziana )
Martwi mnie jednak, że amerykanie to nie Francuzi i raczej nie używali różnych zespołów WT na jednym okręcie. Czyli co, dać same poczwórne? Ale wtedy mało zostaje po zdjęciu bocznych. Same popiątne? To chyba przesada.

Powoli okręcik nabiera kształtów - ale do końca jeszcze sporo
Obrazek
Niestety synek się obudził i trzeba przerwać.
Obniżyłem mu działa w superpozycji. Jest zadziwiająco stabilny. Aż mu pewnie wsadzę piąte a może i szóste stanowisko boforsów bez zdejmowania WT. Choć jeszcze zobaczymy jak będzie po zamontowaniu rufowej nadbudówki.

No to wyszło mi coś takiego



ObrazekObrazekObrazek


Ma toto 13 WT - 1x5 centralnie i 2x4 po burtach.
5 boforsów 4 lufowych
4 x 2 127 C54
Maszynownia z Atlanty.
Wyporność ok 6 tys ton.
Nawet pancerz na burcie grubości 40 mm.
Ale o dużej powierzchni. Dałem taki, bo przeciw pociskom i tak nie da rady na takim okręcie się zabezpieczyć a przeciw odłamkom to lepiej powiększać powierzchnię
Awatar użytkownika
Janusz Kluska
Posty: 1148
Rejestracja: 2006-05-14, 20:44
Lokalizacja: Wodzisław Śląski

Post autor: Janusz Kluska »

Panie Macieju, dziękuję za zobrazowanie projektu niszczyciela-eskortowca lotniskowców typu "Midway".
Moje poprawki:
nadbudówka lekko cofnięta do tyłu, tak by "chowała" pierwszy komin, dając miejsce max na 4 stanowiska poczwórnych Bofors-ów w części dziobowej.
Co do wt, to są dwa wyjścia:
a) wystarczy 1xV (pomiędzy kominami), zwalnia się miejsce na dodatkowe Boforsy w części rufowej
b) 2xIV, za drugim kominem, wtedy wykorzysta się przestrzeń pomiędzy kominami na na łodzie (dokładnie tak samo jak na Atlantach).

Klika moich pytań:
Można dodać pojedyncze Oerlikony?.
Ta wyporność 6-tysięcy to standartowa, czy pełna?
Jaki zapas na elektronikę (radary i inne systemy)?
Jaką max prędkość da napęd z krążowników dla tego niszczyciela?
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

W sumie racja. Po przesunięciu nadbudówek dorobię boforsy z przodu.
WT pozostawię jednak 1xV - jakoś tak zgrabniej. W końcu to ma być duży niszczyciel a nie mały krążownik.
Oerlikony oczywiście można dołożyć, ale to pracochłonne i mi się nie chciało. Dla każdego z działka - zakładam że będą pojedyńcze - muszę określić zakresy obrotów, zakresy prowadzenia ognia, przynależność do magazynów amunicji i określić miejsce położenia.
Sama myśl o tworzeniu Iowa z 80 paroma oerlikonami przyprawia mnie o przerażenie. :o

Te 6000 ton to pełna. W jej skład wchodzi 1000 ton ( z małym okładem ) paliwa, i 160 ton amunicji.
Zapas na elektronikę i radary spory. Tak w miejscach zupełnie bez sensu - byle potestować stateczność - wsadziłem mu wysoko na nadbudówkach 6 poczwórnych boforsów - każdy po 10 ton i okręt radził sobie dobrze. Także nie powinno być problemów. Sądzę że nawet przy 150 tonach.
Maksymalna prędkość to jest trochę oszustwo. To co udało mi się znaleźć odnośnie maksymalnych prędkości dla danej mocy/kształtu kadłuba nijak nie chciało się nadać do zaprogramowania u mnie. Także podaję z palca maksymalną prędkość dla danej wyporności i mocy maszyn a reszta jest wyliczana w bardzo nieliniowy sposób
Kiedyś prosty, teraz to jeszcze zależy od przechyłu, przegłębiania na dziób rufę, masy i wielu innych. Nie uwzględniam jeszcze zużycia maszyn ani obrośnięcia kadłuba. Ale prędkość maksymalna w jednym punkcie określana jest ręcznie - więc zależy od wyczucia tego co tworzy okręt. Ja bym mu dał jakieś 33 w nie więcej. Niby mniejszy od Atlanty, ale krótszy i niewiele węższy. Zresztą Oakland a szczególnie późniejszy Juneau o ile pamiętam nie grzeszyły super szybkościami

pozdrawiam

Maciej Chodnicki

A jeszcze przed przeróbką wklejam widok "kreskowy" to zagęszczenie to pancerz. Cienki ale długi. Oczywiście przeciwko odłamkom.
Obrazek
Okręt na prawie całej długości ma podwójne dno. Od tuż przed dziobową do trochę za rufową wieżą ma podwójną burtę. Szerokość przedziału ok 1 m. Zabezpieczenie przed kolizjami albo ostrzałem z broni maszynowej, bo torpedy to nie zatrzyma. Ale przestrzeń tą wykorzystuję na paliwo, podobnie jak podwójne dno. Stąd taki zapas.
Tak sobie myślę, że nadbudówki są w ogóle nie chronione. Blacha 4mm grubości to jest do przebicia nawet z karabinów maszynowych atakujących samolotów. Taka półcalówka powinna to przebić. Chyba dołożę osłony przeciwodłamkowe. Oj masa na dodatkowe boforsy się zaczyna kurczyć.....


A oto zmodyfikowana wersja
Obrazek

Jak już wspomniałem okręt istnieje w dwóch wersjach. Jednej z wt zamiast przednich burtowych boforsów i ten drugi prezentowany.
Nie mam specjalnego pomysłu na nadbudówkę za drugim kominem.
Jakaś taka pusta.
A i nadbudówki już mają cienką półcalową osłonę przeciwodłamkową.
Awatar użytkownika
Janusz Kluska
Posty: 1148
Rejestracja: 2006-05-14, 20:44
Lokalizacja: Wodzisław Śląski

Post autor: Janusz Kluska »

Panie Macieju, coś mi nie gra ta nadbudówka, z tym masztem to jakaś taka za wysoka (trzeba ją obciąć o jeden poziom).
Jest też możliwość zamontowania zamiast Bofors-ów nowe 76pl L/50 Mk22 (dostępne chyba od 1946).
Na rufie to chyba ze 2-4 wbg.
Do tego dołożyć radary i już jest gotowy projekt.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Janusz Kluska pisze:Panie Macieju, coś mi nie gra ta nadbudówka, z tym masztem to jakaś taka za wysoka (trzeba ją obciąć o jeden poziom).
Niby tak, szczególnie jak się na niego patrzy jak na przerośnięty niszczyciel.
Ale ja - jak to ja - zamiast robić co klient każe muszę powybrzydzać i znaleźć jakieś ale.
1. Takie było zamówienie - pomost o jeden pokład wyżej niż na daring.
2. to będzie pod obrazkiem, który trochę wyjaśni
Obrazek

Jest to układ pokładów na okręcie. Jak się przyjrzeć nadbudówce to po obcięciu jednego pokładu pracowicie dołożony bofors przed pomostem idealnie zasłaniał by widok w kierunku dziobu ze wszystkiego z wyjątkiem odsłoniętej platformy w rejonie dalmierza. Owszem w czasie gdy się dużo dzieje a szczególnie lata dużo samolotów które chcą nam zrobić krzywdę dowódca pewnie tam by siedział - bo lepiej widać niebo. Ale podczas normalnych akcji - czy nawet walki z okrętami to mimo wszystko lepiej siedzieć w ciepłym zamkniętym pomoście niż na wygwizdowie. Także albo zostawiam jak jest, albo ścinam razem z boforsem. W końcu Iowa jako jedyny z czwórki też nie dostał boforsa na wieży B bo zasłaniał widok.

Proponuję spojrzeć na niego jak na mały krążownik. Nadbudówka od razu mniej wypala oczy. Przynajmniej u mnie takie spojrzenie zadziałało ;-)
Janusz Kluska pisze: Jest też możliwość zamontowania zamiast Bofors-ów nowe 76pl L/50 Mk22 (dostępne chyba od 1946).
Jak tylko te działka będę miał to zamienię. Można by tylko rozważać czy gdyby nie wojna to by one powstały ( a u mnie wojna wybuchła tak z 10 czy 15 lat później ), ale pomińmy to.
Janusz Kluska pisze: Na rufie to chyba ze 2-4 wbg.
Zgoda. Ale tych wynalazków jeszcze nie symuluję. Podchodziłem parę razy, ale że o okrętach wielokrotnie zanurzalnych ( bo do tych II wojennych to określenie podwodny jest sporo na wyrost ) mam podejście jak do samolotów. A więc te BG to była by dekoracja to mi się za bardzo nie chce. A jak już robić to porządnie. Każda bomba z masą, staczająca się z wyrzutni, po opuszczeniu okrętu spada masa okrętu ( tak jest z artylerią i pociskami. Z salwy na salwę nie widać, ale po paru godzinach strzelania i wywaleniu połowy zapasu amunicji okręt zdecydowanie ma mniejsze zanurzenie ) itd. Trochę to pracy będzie kosztowało.
Janusz Kluska pisze: Do tego dołożyć radary i już jest gotowy projekt.
No tak. Radary. Jak ja ich nie lubię :(
Ale trzeba będzie też je dorabiać. Ale to potem potem odkładam na tak zwane nigdy....


P.S.
To przegłębienie na rufę widoczne na niektórych obrazkach - a na innych nie - to efekt działania napędu na pełnej mocy. Jak śruby stop, to okręt jest wytrymowany. Ale przy pełnej mocy rufa wyraźnie się zanurza. Normalne.
Awatar użytkownika
Janusz Kluska
Posty: 1148
Rejestracja: 2006-05-14, 20:44
Lokalizacja: Wodzisław Śląski

Post autor: Janusz Kluska »

Trochę poszukałem w internecie.
Nadbudówka może byc coś, w stylu jak na Gearing-ach w wersji modernizacyjnych FRAM, czyli zamknieta.
http://www.shipmodels.info/mws_forum/vi ... &start=135

Gearing- i FRAM
http://www.gyrodynehelicopters.com/gearing_class.htm
http://www.gyrodynehelicopters.com/frank_Knox_class.htm

A tu jest model niszczyciela typu " Gearing", piękne są zwłaszcza te "małe" szczegóły.
http://www.silentthundermodels.com/ship ... royer.html

PS. Wymienił Pan okręt Daring powojennego typu "D", ale chyba "Battle" miały lepsze nadbudówki.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Co do daringa. Miało być to coś ala Daring, ale nie miałem dobrych planów tylko kilka zdjęć i jeden taki sobie rzut boczny. Wyszło jak wyszło.
Owszem Battle mi się podoba, ale miałem się wzorować na okrętach USA. Niestety jakoś nie mam opracowanego ich stylu. Może kiedyś do niego wrócę. Teraz przerzucam się ( w żadkich chwilach wolnych od zajęć ) na robienie Super Shinano. Ale jakoś konieczność zamontowania na nim amerykańskich maszyn ( zamawiający to "sugeruje" ) trochę mnie zniechęca. No bo niby skąd japońce mieli by je wziąć?

Za modele bardzo dziękuję. Przydadzą się tak czy inaczej.

Zgodnie z obietnicą w tytule małe sprawozdanie z prac nad programem. Można już sterować kilkoma okrętami po każdej ze stron. Pojedynki 2:1 działają. Można sobie wybrać cel, oraz kazać własnemu okrętowi śledzić inny ( na razie tylko własny ). Jak widać na obrazku można sobie wyświetlić podstawowe parametry. Linia zielona - to linia jaką ma podążać nasz okręt ( właśnie robi zwrot ) linia czerwona to linia do celu. Tam gdzie jest. Chciałem dorobić trzecią - tam gdzie strzelamy, ale przy dużych odległościach zlewa się to w całość.
Obrazek

Zgodnie z dawną obietnicą postawiłem przeciwko sobie HMS Churchill ( taki krążownik w wersji z 9x9,2" oraz 12x8" ) przeciwko dwóm ORP Ksenofont.
Najczęściej ginie jeden ksenofont po czym churchil nadaje się do samozatopienia. Drugi ksenofont czasem ciężko postrzelany. Zdarza się czasem zdecydowane zwycięstwo jednej strony, ale jednak częściej zwyciężają dwa ksenofonty, ale zwykle jeden z nich ginie. Z tym, że u mnie 2x ksenofont to jest jakieś 20 500 ts a churchill to jakieś 19500 ts. Trzeba by dołożyć trochę blachy żeby wyszła ta sama wielkość - w domyśle te same pieniądze.

PS.
Naprawdę kiedyś dopiszę jak robić okręt, ale nie mam kiedy. Teraz tak dla rozrywki zrobiłem sobie pojedynek....
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Oddzielny post żeby się odpowiednio spozycjonowało.
Nastąpiły spore zmiany w programie. Można już realnie rozgrywać walki z wieloma okrętami po obydwu stronach.
Owszem sterowanie wieloma okrętami jest nieco upierdliwe, ale daje się. Można sobie ułatwić życie dając rozkaz podążania za innym okrętem. Wtedy sterujemy tylko dziobowym a reszta nas nie obchodzi. Na razie na sztywno jest wbity dystans 600 m pomiędzy okrętami. Jak się nie zdejmie ręcznie rozkazu podążania za okrętem to jak okręt za którym podążamy zatonie to ten następny zastopuje w odległości 600 m za nim. Oczywiście jest możliwość definiowania dowolnej odległości, ale na razie nie ma interfejsu gdzie można by to wpisać.
Jak podejdzie za blisko to się wycofa i zastopuje.
Oto fotka z walki 4 szt ORP Ksenofontów z 2 szt HMS Churchill - Ksenofonty
Obrazek
I strona przeciwna
Obrazek

Jak ktoś jest zainteresowany tym programem i chce sobie postrzelać to proszę na PM adres e-mail.
Dotyczy to również tych co już program dostali. Pewnego dnia obudzony brutalnie przez synka o 4.30 rano porządkowałem wiadomości przed wypiciem kawy - w efekcie wszystkie wiadomości z FOW i cała książka adresowa poszła w diabli, więc nie mam pojęcia komu na jakie adresy wysyłałem.

P.S.
Program po zmianach jest jeszcze słabo przetestowany więc nie zdziwcie się jak będą się działy dziwne rzeczy.

Pozdrowienia i dobranoc

Maciej Chodnicki

Jeszcze kilka obrazków na zachętę ( albo odstraszenie )
cztery ksenofonty w nocy - drugi w szyku właśnie strzelił
Obrazek

Ostatni w szyku oświetlony pociskiem

Obrazek

Przylatują Churchillowskie salwy

Obrazek

Churchill odpowiada ogniem ( te żółte punkciki z prawej na górze to pociski, przy tej odległości nie widać szczegółów )

Obrazek

Jak widać Churchille sobie nieźle radzą :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Jacek Bernacki
Posty: 431
Rejestracja: 2007-03-15, 13:32
Lokalizacja: Siecień k/Płocka

Post autor: Jacek Bernacki »

Ten program jest fantastyczny.
Jeden z moich scenariuszy:
Reda Spithead 1947 rok :D
HMS Vanguard (ja) i Yamato.
Odległość 2 km.
Japońcy spojrzeli krzywo na Limeys.
Vanguard oddał salwę jako pierwszy i było po zawodach.
Yamato nawet nie zdążył wystrzelić i ruszył zwiedzać głębiny :D
Naprawdę mocna rzecz.
Co to za ludzie?
Co za różnica ważne, że są!
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Odległość 2 km. Chyba Yamato robił wizytę kurtuazyjną coś na kształt wizyty Schlezwiga w Gdańsku :)

Przy większych odległościach już nie jest tak łatwo. Gdzieś z 12-16 km ( zależy od kąta podejścia ) Yamato zaczyna się robić odporny. A przy ok 20 km nawet bardzo odporny. A my sami na jego kuferki nie za bardzo. Bez 16" nie podchodź :)

A te wszystkie bez nadbudówek czy części artylerii to mają zwiększoną odporność na ciosy mało krytyczne - większy zapas pływalności i stabilności - ale też decydowanie zwiększone szanse na otrzymanie ciosu ala Hood. Pancerze są zbyt wynurzone - czasem nawet całkiem nad powierzchnię wody z oczywistymi konsekwencjami. Jak dojdą nadbudówki z opancerzonymi pomostami, artyleria z amunicją ( mówiąc szczerze jakoś nigdy wcześniej nie liczyłem i aż mnie zastało że głupie pociski do działeczek 100 - 130 mm na pancerniku ważą ładnych kilkaset ton :-) ) to okręty te siądą głębiej i będą się zachowywać zupełnie inaczej.
Awatar użytkownika
Jacek Bernacki
Posty: 431
Rejestracja: 2007-03-15, 13:32
Lokalizacja: Siecień k/Płocka

Post autor: Jacek Bernacki »

To była rewia na redzie. :D
Chciałem zobaczyć jak to wygląda z bliska i przyznam, że było nieźle (niestety nie zdążyłem zrobić screena).
Ale tylko raz mi się tak udało, za każdym kolejnym Yamato strzela salwę, która mocno mnie przechyla. :D
W pojedynku Vanguard kontra Rysiek z 9 km ten drugi dosyć szybko przestał strzelać, niestety Van dostał salwę w śródokręcie (brzydko to wyglądało), wydawało się, że nic wielkiego się nie stało, chciałem z bliska zadać Rysiowi cios łaski więc kurs na niego i płyniemy.
Po minucie czy dwóch na chwilę się odwróciłem, a jak mój wzrok znowu padł na monitor Vana już nie było. :o
I z dobicia nici.
Reasumując podoba mi się ten program i nie ważne, że grafika taka czy inna, tekstur nie ma itp. To nie jest najważniejsze.
Dla mnie wielką zaletą jest to, że mogę sobie postawić z jednej strony okręt i z drugiej strony okręt i popukać sobie.
Jak dla mnie dobra robota :brawo: :piwko: :piwo: :zdrowie: :spoko:
Szacunek dla Kolegi!
Co to za ludzie?
Co za różnica ważne, że są!
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Wielkie dzięki. A tekstury nakładam, zero problemu. Tylko nie mam wystarczającej zdolności do grafiki żeby ładne zrobić, więc to co mam to raczej pogarsza obraz niż poprawia. Jak komuś będzie się chciało zrobić ładne i mi pośle to je doładuję.

A walki poniżej 10 km kończą się czasem za szybko - to uproszczenie w programie. W tej odległości to pociski nie powinny nurkować tylko rykoszetować od powierzchni wody. A u mnie każdy jeden nurkuje i od uderzenia w powierzchnię nie aktywuje się. W efekcie jest zbyt dużo uszkodzeń pod linią wody. Kiedyś to przerobię, ale muszą najpierw opracować plan a potem działać. A czasu mało.
No i pozostaje kwestia wydajności. Przy 4-6 pancernikach średniowydajny komputer zaczyna trochę się przycinać. Przy 10-12 prawie stoi - szczególnie jak jest więcej pocisków w powietrzu....
Nawet wiem gdzie jest duże źródło oszczędności obliczeniowych, ale to wymaga takiego wybebeszenia programu że nie bardzo mi się chce, szczególnie przy tak nikłym zainteresowaniu.
Awatar użytkownika
Mexico
Posty: 18
Rejestracja: 2007-11-10, 00:46
Lokalizacja: Przewóz/Wrocław

Post autor: Mexico »

Maciej3 pisze:...szczególnie przy tak nikłym zainteresowaniu.
Ależ panie Macieju zainteresowanie jest. Pański program zapowiada się znakomicie, śledzę jego rozwój z wielkim zainteresowaniem. Co do grafiki to nie jest ona najważniejsza, sam zagrywam się w starocia Pt. „Fighting Steel”, tam to dopiero grafika jest straszna. Dodatkowo Pański program ma to, czego najbardziej mi brakuje w tej grze – realistyczne uszkodzenia.
Życzę panu cierpliwości i pasji w jego tworzeniu. Tak trzymać :-)

PS
Jeśli nie sprawiłoby panu to problemu to również prosiłbym o ten program
volta-88@o2.pl

Pozdrawiam Maciej N. :-)
Jeżeli ktoś żyje z tego, że zwalcza wroga, jest zainteresowany tym, aby wróg pozostał przy życiu. - Fryderyk Nietzsche
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Program właśnie idzie. Z czystego lenistwa nie chciało mi się nic zmieniać i posyłam to co ostatnio do popzredniego zainteresowanego - czyli ze wszystkimi okrętami, tymi fantazyjnymi i niedorobionymi też. Startuje toto straszliwie powoli. Jak wszystkie nie są potrzebne to poproszę o informacje które skasować, poślę zmniejszoną wersję, będzie szybsza. Ale to już może PM, żeby nie zawalać forum.

Co do Fighting Steel - no to już ma ładnych parę latek i raczej nie wymagałbym cudów. Mnie drażniły na początku błędy w danych okrętów. A po dołożeniu fighting steel project jak KGV zmniejszyli pancerz do 14" a Iowie powiększyli do 21 czy 22" to się poddałem i skasowałem. Mimo sentymentu.

Teraz na tapetę wchodzi projekt Super Shinano. Z 12x460 lub alternatywnie 8x510, włoską stalą pancerną, 40 mm boforsami C60 ( japońska modyfikacją ) odpowiednio liczną artylerią 100 mm C65, ale bez 155 ( tu się trochę spieram, bo je lubię, ale niech tam ) i z najbardziej kontrowersyjnym dla mnie elementem - siłownią z Iowa. Nie to żebym tej siłowni nie lubił - po prostu nie bardzo wiem skąd by japońce mieli ją wziąć. No ale taki ma być to będzie. Kiedyś.
ODPOWIEDZ