Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-Go

czyli malarstwo, literatura, muzyka, szanty i... dowcip morski

Moderatorzy: crolick, Marmik

Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-Go

Post autor: theyamatogame »

Witam. Mam na imię Arek i chciałbym zaprezentować wam własnej produkcji grę 3D/symulator okrętów wojennych z czasów WW2, szczególnie Japońskiego pancernika Yamato podczas jego ostatniej operacji Ten-Go: https://www.indiegogo.com/projects/the- ... 13038427#/

Od bardzo dawna śledzę wasze forum, głównie interesujące mnie tematy związane z Japońską flotą i bitwach na Pacyfiku. Od zawsze mnie to interesowało i zawsze miałem w planach stworzenie porządnego symulatora o tej tematyce. Można powiedzieć, że w końcu udalo się stworzyć odpowiedni kod, na którym można stworzyć bardzo fajną produkcję, poważną, a nie prostą zręcznościową gierkę.

Już całkiem dawno zainteresował mnie temat Maciej3 (http://fow.pl/forum/viewtopic.php?f=22&t=5664&start=0), z własnym, bardzo fajnym pomysłem na symulację, jestem ciekaw co on o tym myśli, a może kiedyś razem coś stworzymy lub może połączymy swoje siły :-)

Jestem ciekwaw co myślicie o tej produkcji z technicznego punktu widzenia. Interesują mnie zarówno krytyczne jak i pozytywne opinie. Co byście dodali, co zmienili, co Wam się podoba, a co nie. Piszcie śmiało tutaj, pytajcie, czy komentujcie na stronach związanych z projektem (linki znajdują się na samym dole głównej strony kampanii).
Awatar użytkownika
AvM
Posty: 6360
Rejestracja: 2004-08-03, 01:56

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: AvM »

Tu sa lepis specjalisci, ale o ile pamietam dopiero po 2WS okret liniowy strzelal cala salwa,
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Maciej3 »

Jak by to ująć - nabawiłem się kompleksów.
Bardzo bym chciał mieć ten poziom grafiki u siebie. Ale wiem, że nie będę miał.
Cóż - mam rozwiązania z przed 20 lat i raczej nowsze nie będą. Konsekwencje widać. Mniejsza.
Jeśli mam się czepiać Twojego symulatora:
1. Jeśli czas na filmie nie jest przyśpieszony, to wieże artylerii głównej obracają się zdecydowanie za szybko. Yamato miał prędkość obrotową 2st/sek. Na filmie widać przez moment że obracają się znacznie szybciej. Na moje oko tak z 8 do 10 stopni. No może 6. To w sumie drobiazg, ale jak to ma być symulator...
2. Ogień przy strzale z luf zdecydowanie za mały. Tu trzeba więcej fajerwerków.
Obrazek
A z Iowki był taki, a na moje oko to jeszcze się pewnie potem trochę rozwinął.
Obrazek

Albo inny obrazek ( a w końcu to były nieco mniejsze działa )
Obrazek

To są drobiazgi.

Z filmiku zbyt wiele ( poza super grafiką, której szczerze zazdroszczę ) się nie odczyta, ale mi brakuje jakiegokolwiek kołysania okrętów na fali. Idą po linii prostej i tyle.
Ja wiem z czym to się wiąże takie symulowania ruchu, ale może chociaż jakieś totalnie sztuczne uproszczenie?

A co do łączenia sił - nie widzę problemów ideologicznych. Nawet komuś tam jakiś czas temu udostępniłem cały kod.
Widzę problem praktyczny. Ja pracuję nad tym w chwilach wolnych od zajęć, których wiele nie ma. Zacząłem w wakacje 1996 roku. ( tak pamiętam to ). Jak widać do skończenia wiele brakuje. Technologicznie to tkwi w tym 1996, no może 1998 roku. Zwyczajnie nie mam czasu uczyć się nowych rzeczy, a zawodowo pracuję w zupełnie innej dziedzinie. W końcu trzeba z czegoś żyć. A tak poza tym to z wiekiem coraz bardziej leniwy się robię i mi się nie chce. Uczyć się też.
Jak zajrzę do kodu z przed 20 lat, to czasem drżę z przerażenia. Niektórych fragmentów nawet nie próbuję analizować, tak długo jak działa, nie wnikam dlaczego ( chyba musiałem to pisać w strumieniu czystej świadomości :cfaniak: ).
Jak widzisz jakiś pomysł praktyczny na połączenie sił - czemu nie. Ale nie jestem w stanie obiecać systematycznej pracy, ani nawet wyjaśnienia co tam jest napisane....
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Awatar użytkownika
de Villars
Posty: 2229
Rejestracja: 2005-10-19, 16:04
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: de Villars »

Duże działa robią dużo dymu... a podobno to proch bezdymny;-D
Obrazek
Si vis pacem, para bellum
http://springsharp.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Maciej3 »

Co do uwag i sugestii, co by zrobić, to w zasadzie mógłbym napisać własne plany ( raczej marzenia )
Możliwość sterowania w zasadzie wszystkim, oczywiście nie na raz. Możesz stać się dalmierzystą, albo dowódcą okrętu albo zespołu.
Nie do końca mam pomysł jak realistycznie symulować błędy w komunikacji, ale w przypadku trybu "dowodzący zespołem" trzeba by to zrobić.
Oczywiście miłe byłyby różne poziomy realizmu i włączanie/wyłączanie opcji. Przy niskim poziomie realizmu masz mapę całości z rozmieszczeniem gdzie co jest i jakim kursem idzie. Takim prawdziwym.
W miarę wzrostu realizmu zaczynasz mieć ograniczoną wiedzę o tym gdzie co jest. Wiadomości przychodzą z opóźnieniem więc mapa aktualizowana z opóźnieniem, ewentualnie bieżąca pozycja jednostek na podstawie dawnego meldunku, oraz przewidywanej prędkości. W rzeczywistości oczywiście jednostki są gdzie są, a nie gdzie ci się wydaje że są. W efekcie masz wyłaniające się z mgły czy dymów jednostki o których nie wiesz nic, dopóki ich nie rozpoznasz.
Jakieś rozpoznanie z błędami? W końcu choćby w starciu Renowna z dwoma bliźniakami, Brytole byli do końca przekonani ( i przez jakiś czas potem ) że walczyli z Scharnhorstem i Hipperem, a nie dwoma Scharnhorstami. Wiele innych przykładów można poznać.

Co by tam jeszcze - nie lubię samolotów. Ale jak ma to być symulacja na Pacyfiku i ostatni misja Yamato, to nie ma wyjścia :(
Ale jak już idziesz na całość, to pewnie jakiś okręt podwodny też będzie potrzebny. Choćby do nadania meldunku.

Nie wiem jakie masz kompletne plany, ale jeśli myślisz nie tylko o walce, ale jakiejś strategii też ( ja o tym myślałem, ale coś odchodzi ta koncepcja w niebyt ), to trzeba by jeszcze jakoś pomyśleć o logistyce. Znów może być wersja "soft" - masz dostarczyć ileś tam ton zaopatrzenia do bazy i tyle, albo wersja "hard". Musisz mieć odpowiednią amunicję w odpowiednim miejscu, albo kicha. Wtedy się nagle doceni amerykańskie podejście, że działo może być do wszystkiego, a więc do niczego, ale takie samo na każdym okręcie. Gdzie nie podpłyniesz to masz amunicję. W przeciwieństwie do takiego Brytyjskiego - mamy milion dział, każde idealnie dostosowane do zadania, ale zaopatrzeniowiec ma ból głowy.
Tylko tu trzeba by jakoś zadbać o infrastrukturę. Nie mam realnego pomysłu - tylko luźne uwagi. Powiedzmy Europa, gdzie wszystko można dowieźć koleją, to się dowozi prosto z fabryk i tyle. Milion rodzajów amunicji masz wszędzie.
Ale na Pacyfiku do wysepek trzeba dowieźć transportowcami. Jak ci zatopią akurat tego co wiezie amunicję konkretnego typu to masz problem. Chyba, że podzielisz tą amunicję na wiele transportowców, żeby nigdy nie stracić wszystkiego.
Ale to mocno komplikuje sprawę.
oczywiście dla leniwych ( albo nie lubiących tych problemów ) może działać automat. Powiedzmy programujesz - produkcja 10 000 ton amunicji. Rodzaje - auto.
Do przewiezienia na miejsce potrzeba 100 transportowców - to je przydzielasz pływają same itd itp.

Męczyć dalej?
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: theyamatogame »

Witam. Tak możesz pisać śmiało, masz bardzo trafne uwagi i ciekawe pomysły. Co do samolotów, też za nimi nie przepadam. Będę na forum ok. 15:00, jak wrócę ze spotkania i postaram się odpisać na Twoje i wasze komentarze.
Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: theyamatogame »

Ok. Dzięki za komentarze.
AvM pisze:Tu sa lepis specjalisci, ale o ile pamietam dopiero po 2WS okret liniowy strzelal cala salwa,
Na pewno jest tutaj wielu świetnych specjalistów w swoich dziedzinach, dlatego takie wasze uwagi odnośnie kwestii technicznych są jak najbardziej na miejscu.
Co do strzelania pełną salwą burtową, to wiele krąży mitów i opinii, czy te pancerniki kiedykolwiek korzystali z takiej opcji, niby Yamato mógł strzelać pełną salwą do
nadlatujących samolotów, niby na Musashi także w krytycznych chwilach były takie naciski na dowódców aby to zrobić, ale czy to była prawda, to każde źródła inaczej to opisują. W każdym bądź razie, na potrzeby filmu taki efekt został użyty i najpewniej trzeba będzie coś z tym zrobić.
Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: theyamatogame »

Co do uwag Macieja z pierwszego komentarza:

[1] Tak, film jest delikatnie przyśpieszony, dlatego może wydawać się, że wieże obracają się za szybko, było to spowodowane bardzo powolnym ich obracaniem przy standardowych ustawieniach, natomiast film miał zmieścić się w ok. 3-4 minutach, dlatego wszystkie akcje musiały wykonać się w miarę rozsądnym czasie, dlatego nie widać też fizyki kołysającego się na falach okrętu, mimo że ona tam występuje. Niedługo pojawią się kolejne materiały, gdzie będzie to bardziej widoczne, ponieważ nie będziemy ograniczeni co do długości przedstawianych materiałów.

[2] Efekty cząsteczkowe są w fazie pracy, pierwotnie używane były standardowe billboardowe, które wyglądały dobrze i przypominały bardziej te ze zdjęć z Iową,
natomiast niedawno silnik otrzymał wolumetryczne efekty cząsteczkowe, w pełni trójwymiarowe, no i jest nad nimi trochę pracy, jeśli chodzi o parametry, szybkości wylotu, zaniku efektu, ilości cząsteczek i kolorów. Ale również uważam, że efekt powinien być dużo większy.

[3] Co do współpracy. Na projekt w tej chwili, staramy się pozyskać fundusze z różnych źródeł, indiegogo to tylko część funduszy i dotyczy on bardziej zachodnich rynków, natomiast plan jest długo falowy. Na dniach wystartujemy także na polskich serwisach, ponieważ już praktycznie wszystko jest gotowe. Jeżeli chodzi o kwestie współpracy, to przydałaby się nam współpraca właśnie z osobami, które znają się na tym od strony technicznej na kwestiach typowo okrętowych i historycznych, oraz wiedzą co da się zrobić, a co zaimplementować trochę inaczej. Ktoś kto nad takim czymś kiedyś pracował, wie że jest to ciężka zabawa, ale wie też co i jak można zaimplementować. Jeżeli projekt uzyska odpowiedni status, to oczywiście będziemy potrzebowali, chociażby do beta-testów, czy właśnie osób od strony technicznej, oczywiście odpłatnie.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Maciej3 »

Skoro tak, to mnie macie. Na kodera sie nie nadaje, ale jak chcecie konsultacji to służę w miare możliwości.
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: theyamatogame »

Na pewno skorzystamy. Pozdrawiam!
Awatar użytkownika
Kpt.G
Posty: 880
Rejestracja: 2013-10-11, 14:22

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Kpt.G »

Pamiętam że kiedyś kiedyś była gra w której można było pływać okrętami liniowymi, warto byłoby się przypatrzeć jej interfejsowi coś z tego może być przydatne. Szkoda tylko nazwy nie pomnę, bo też i nie grałem w to. :( Ja w SH 1,2,3(4,5) grałem bardziej.
Zastanawia mnie jak będzie działać wasza symulacja..:) (warto by było zrobić coś więcej niż Ten-Go, np z chęcią sprawdziłbym się na miejscu Komandora Langsdorffa). Z przyjemnością będę śledził waszą pracę :gazeta: .
"Jesteś UPIERDLIWY!" Nie.. ja jestem Ciekawy i drążę niektóre interesujące mnie tematy.. a że zadaję dużo pytań? "Kto pyta nie błądzi" głosi powiedzenie. ;)
Jakże daleko z Domu do Morza!
Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: theyamatogame »

Nam właśnie zależy na typowym nacisku na symulator okrętu liniowego, bez intensywnego przeskakiwania z jednostki na jednostkę i z mapy na mapę. Taki SH z perspektywy pancernika. Ten-Go to tylko tło wydarzeń, dlatego idziemy bardziej w kierunku konfrontacji z pancernikami Deyo, bądź ominięcia całej obrony Mitschera/Deyo (np. nocą, sprytem) i podpłynięcia pod Okinawę niezauważeni. Chcemy aby to gracz i jego decyzje miały wpływ na przebieg gry, a nie skrypty. Nie chcemy prostej gierki w stylu serii Battlestations czy WoW. Chcemy aby to od decyzji gracza, zależało czy przebije się na Okinawę i zniszczy amerykański desant, czy pójdzie na otwartą walkę i skończy jak historia pokazała.

Jeżeli chodzi o Yamato, to według mnie został on celowo wysłany na tą misję w zasadzie w pojedynkę można powiedzieć, tylko po to aby został zatopiony w walce, wszak koniec wojny był tylko kwestią tygodni, a symbol Cesarstwa nie mógł być przecież przejęty przez amerykanów, jak np. Nagato.

A co do Langsdorffa, taką perspektywę także braliśmy pod uwagę, aby to gracz decydował jak ma postąpić, ale na jego miejscu chyba wyszedł bym z portu na otwartą walkę, no ale mu zależało także na załodze. Ciężka decyzja, ale kawałek pięknej historii.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Maciej3 »

Mówiąc szczerze, według mnie wybranie tej operacji jako tła dla symulatora, nie wydaje mi się optymalne.
W sumie co Japończycy mieli/mogli zrobić, przy takiej amerykańskiej przewadze?
Dać się zatopić i tyle. Może zabierając paru ze sobą.
Ale cóż - nie mój wybór. A jak będzie napisany silnik gry, opracowane modele jakiś okrętów, cała fizyka, kierowanie ogniem itd, to jest już pole otwarte do rozbudowy. W końcu wystarczy dorobić modele kolejnych jednostek i już możemy robić inne starcia.

Co do interfejsu gier "pancernikowych"
Według mnie najlepszy miała stara Great Naval Battles North Atlantic z 1993 roku. Pamiętam, że jak ją sobie zorganizowałem, to nie mogłem odpalić, bo wymagała procesora 80386, a ja wtedy miałem 80286....
Kolejne z tej serii już były trochę gorsze ( choć graficznie znacznie lepsze ). Fighitn Steel nawiązywał trochę stylem, miał swoje zalety, ale jako całość taka sobie, choć przez sentyment i praktyczny brak konkurencji ( W każdym razie ja konkurencji nie znałem ) grało się w to dość długo.
Parę rzeczy z interfejsu bym przeją - ale znów, nie moja decyzja. Mogę coś sugerować i tyle.

Co do biegania pomiędzy okrętami - wszytko kwestia gustu. Przy maksymalnej chęci oddania realizmu, powinno się nawet nie mieć możliwości zajrzenia do innego okrętu. Widzisz, to co widać przez dalmierze i gołym okiem. Kropka.
Wiesz to co się dowiedziałeś z komunikatów radiowych ( + to co dojrzeli obserwatorzy ). Kropka.
Ale oprócz realizmy czasem fajnie jest poprawić grywalność. Powiedzmy taki regulowany poziom realizmu z ilomaś tam parametrami do odhaczenia. Dla maniaków - masz to co opisałem. Czujesz się jak dziecko we mgle i starasz się to ogarnąć.
Dla spragnionych rozrywki, możesz się przenosić z jednostki na jednostkę, indywidualnie przydzielać cele, by było optymalnie itd.
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
Awatar użytkownika
Kpt.G
Posty: 880
Rejestracja: 2013-10-11, 14:22

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Kpt.G »

W BattleStation Midway był całkiem prosty sposób na ustawienie w własnej formacji.. po prostu przesuwało się sylwetki okrętów po mapce w obrębie okręgu dużego na "300-400(600?) metrów", można by to rozwinąć, w Destroyer Command jest natomiast propozycja sterowania dalmierzem no i flotyllą/dywizjonem, ze starego SH 1 można "podebrać(/podejrzeć)" ekrany radarów, w SH Online (lub SH 5) można sprawdzić sposób zaopatrywania okrętu (chociaż tam zapasów pt. żywność/woda/inne ale b. ważne pierdółki nie było poza paliwo, ammo i torpedy). :mrgreen:
"Jesteś UPIERDLIWY!" Nie.. ja jestem Ciekawy i drążę niektóre interesujące mnie tematy.. a że zadaję dużo pytań? "Kto pyta nie błądzi" głosi powiedzenie. ;)
Jakże daleko z Domu do Morza!
Awatar użytkownika
theyamatogame
Posty: 23
Rejestracja: 2015-12-19, 15:20

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: theyamatogame »

Witam. Dzięki za komentarze i porady. Mieliśmy bardzo dużo pracy w ostatnim tygodniu w związku i ze świątecznym okresem i kampanią nad wspieramto, dlatego czas mi nie pozwalam na szybką odpowiedź.

Rzeczywiście Maćku tło kampanii jest troszkę skomplikowane, ale bardzo dobrze pasuje do mechaniki gry i tego co już jest zrobione. Jest to także dobre tło do przetestowania całej mechaniki i symulacji okrętów oraz jak zauważyłeś, stanowi otwarte pole do rozbudowy. Pierwotnie silnik był tworzony pod bitwę o zatokę Leyte i dużą liczbę okrętów, ale sama ilość modeli potrzebna do stworzenia i zaimplementowania ich mechaniki przy tak dużej bitwie jest tak ogromna, że na bieżący okres byłoby to nie możliwe do wykonania, także z racji, że jest to nasz pierwszy większy projekt i nie chcemy wchodzić na mieliznę rzucając się na tak dużą bitwę, nie posiadamy także takich zasobów ludzkich i funduszy, aby jednocześnie pracować nad kilkudziesięcioma modelami okrętów. Były także plany związane z Atlantykiem i polowaniem na Bismarcka z naszą Błyskawicą, ale większość materiałów i modeli, które były tworzone i były w toku prac związana jest z Pacyfikiem, więc bieżąco skupiam się nad Ten-Go.

Jeżeli chodzi o interfejs gier pancernikowych, masz bardzo fajne propozycje, również pamiętam te gry, było to bardzo dawno temu i opłaca się do nich wrócić. Można oczywiście wyodrębnić z ich mechaniki i interfejsu ciekawe i sprawdzone elementy, niż wymyślać coś na siłę. Osobiście najwięcej czas z tamtych lat spędziłem chyba nad serią Hearts of Iron i z tego co pamiętam, zawierała także wiele ciekawych rozwiązań. Jest dużo gier z tamtych czasów i warto do nich wrócić.

Co do podziału realizm/grywalność, należy wybrać taki właśnie złoty środek. I z opcjami dla tych, którzy chcą więcej symulacji, ale i nie przesadzać ze zbyt niepotrzebnymi kwestiami, jak piszesz, aby nie zanudzić rozgrywki, dlatego gra nie będzie raczej zamknięta hermetycznie wokół samego pancernika, ale także opierać się będzie na interakcji z resztą okrętów, czyli sterowania i dowodzenia eskadrą/mi niszczycieli i innych okrętów, zarządzaniem zaopatrzeniem i rozpoznaniem, przejęcia kontroli nad większością marynarzy także na mniejszych jednostkach, np. przejmując kontrolę nad niszczycielem Yukizaki możemy w każdej chwili przełączyć się z sekcji dowodzenia na rozpoznanie czy ręczne sterowanie dostępną artylerią, jeżeli ponownie chcemy dowodzić, to idziemy na mostek, wcielamy się w dowódcę i zmieniamy kurs, oczywiście pamiętając, że naszym głównym celem jest obrona i wspieranie płynącego gdzieś z tyłu yamaciaka.
Kpt.G pisze:W BattleStation Midway był całkiem prosty sposób na ustawienie w własnej formacji.. po prostu przesuwało się sylwetki okrętów po mapce w obrębie okręgu dużego na "300-400(600?) metrów", można by to rozwinąć, w Destroyer Command jest natomiast propozycja sterowania dalmierzem no i flotyllą/dywizjonem, ze starego SH 1 można "podebrać(/podejrzeć)" ekrany radarów, w SH Online (lub SH 5) można sprawdzić sposób zaopatrywania okrętu (chociaż tam zapasów pt. żywność/woda/inne ale b. ważne pierdółki nie było poza paliwo, ammo i torpedy). :mrgreen:
Również w to grałem. Nie przepadam za tą serią, głównie z tego powodu, że 95% czasu gry toczyło się wokół latania samolotami, no niby taka specyfikacja większości bitew na pacyfiku, no ale do kogoś te samoloty strzelały, chciałoby się także wcielić w drugą stronę medalu. Oczywiście bardzo fajnie się ta gra zapowiadała i ma wiele ciekawych rozwiązań. Sposób zarządzania formacją w moje grze również jest podobny od strony taktycznej, czyli wskazywania np. kursu czy ustawień formacji okrętów na dużej odgórnej mapie, podzielonej na siatkę sektorów i kwestia rozpoznania okolic na podstawie okręgów zasięgu widoczności czy artylerii każdej jednostki.

Przyznam, żę o Destroyer Command słyszałem, ale nigdy w nią nie grałem, ale bardzo fajny pomysł ze sterowaniem dalmierzem i resztą okrętów jak mówisz. Warto się przyjrzeć tej grze, jak i interfejsom z Silent'a.

Pozdrawiam i zachęcam wszystkich do odwiedzania naszych powiązanych stron i kampanii, będę starał się dodawać jak najwięcej nowych materiałów i informacji z samej gry. Mamy nadzieję, że uda nam się zebrać odpowiednie środki, aby projekt, mógł wejść w decydujące stadium prac. Życzę wszystkim Szczęśliwego Nowego Roku i dziękuję za komentarze i pomoc w powstawaniu projektu.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Re: Nowy Polski symulator pancernika Yamato i operacji Ten-G

Post autor: Maciej3 »

Jak zrobisz gierkę, która "chwyci" i jakiś sensowny sposób robienia modeli, to ludziska same zrobią dodatkowe modele.
Wiem - zarobku z tego nie ma, ale daje jakiś potencjał. Może potem expansion packi, czy coś.

A co do interfejsów - nie wiem jak tam z prawami autorskimi. Pewnie zerżnięcie 1:1 dość ryzykowne. Ale parę rzeczy można podpatrzeć. Po co wynajdować jeszcze raz koło?
Historia jest najlepszą nauczycielką życia, bo
Jeszcze nigdy, nikogo, niczego nie nauczyła.
ODPOWIEDZ