Nasze fantazje okrętowe

Okręty Wojenne lat 1905-1945

Moderatorzy: crolick, Marmik

Awatar użytkownika
dessire_62
Posty: 2026
Rejestracja: 2007-12-31, 16:30
Lokalizacja: Głogów Małopolski

Post autor: dessire_62 »

Witam

Maciej3, nie zniechęcaj się i dalej wklejaj swoje fantazje okrętowe, liczy się pomysł i chęci{no prawie}.

Pozdrawiam Krzysiek.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Dzięki za wsparcie. Ale o tych vertex shaderach to pisałem na poważnie. OpenGL w wersji 1.3 nauczyłem się sam, ale tamtego przeskoczyć nie mogę, a literatura jest co najmniej podła. Na grafice komputerowej nie znam się w ogóle, więc wiele tłumaczeń w książkach czy na forach internetowych jest dla mnie totalnie nie jasna. A bardzo chętnie bym te okręty podrasował.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

A w ramach fantazji - też fantazja nie moja tylko anglików. Pierwotna wersja G3 z działami 16,5" C45, przed zmniejszeniem do 16", bardziej pochylonym wewnętrznym pancerzem burtowym ale o wiele cieńszym pokładowym i prędkości 33w.
Obrazek
Wypada w walkach całkiem nie źle, ale zaledwie 3" pancerz w rejonie części maszynowni powoduje dosyć częste unieruchomienie w walce z dobrze uzbrojonym przeciwnikiem
Awatar użytkownika
pothkan
Posty: 4479
Rejestracja: 2006-04-26, 23:59
Lokalizacja: Gdynia - morska stolica Polski
Kontakt:

Post autor: pothkan »

Maciej3 pisze:Na grafice komputerowej nie znam się w ogóle
Ty się nie znasz? Ja samoedukację zakończyłem na wektorowej (Inkscape), a i to mi koślawie wychodzi 8)
Awatar użytkownika
AvM
Posty: 6360
Rejestracja: 2004-08-03, 01:56

Post autor: AvM »

Maciej3 pisze:Drogi panie malkontencie, jak napiszesz program który potrafi:

1. Utrzymuje się na wodzie zgodnie z prawami fizyki
2. Kołysze się na fali zgodnie z prawami fizyki ( wyliczane momenty bezwładności, fala wchodząca pod kadłub z jednej strony powoduje wzrost z innej zmniejszenie wyporności, co wywołuje odpowiednie wektory sił skręcających itd )
3. Przechyły wpływają na kurs okrętu. Wynurzanie się steru czy zmiana jego położenia powoduje myszkowanie. Zależy to od wielkości fal, prędkości fal, prędkości okrętu, kursu i wielkości okrętu, że o jego kształcie nie wspomnę.
4. Napędzany jest zgodnie z prawami fizyki ( siłą przyłożona jest w odpowiednim punkcie i istnieje możliwość sterowania śrubami - zgodnie z prawami fizyki a nie jakieś uproszczenia ). Uszkodzenie danej śruby powoduje skręcanie okrętu, odpowiednio napisana funkcja koryguje to sterem. Ale nie na pałę, tylko wychyla ster o ileś tam zaczyna działać siła i tak do skutku. Co oczywiście zwiększa opory przy pływaniu.
5. Skręca sterem zgodnie z prawami fizyki - siła skręcająca zależy od powierzchni steru, części zanurzonej, wychylenia, prędkości, aktualnego przechyłu i przyłożona jest w konkretnym punkcie. Jak sterów kilka to siły się sumują, mogą się nawet wyzerować ( ale wzrastają wtedy opory ruchu )
6. Okręt przechyla się zgodnie z prawami fizyki. Ponieważ środek ciężkości nigdy nie jest na linii wodnej ostry zwrot powoduje powstanie momentu skręcającego a to w konsekwencji powoduje chwilowy przechył.
7. Zwiększenie/zmniejszenie mocy powoduje zwiększenie/zmniejszenie przegłębienia na rufę ( ponieważ siła nigdy nie jest przyłożona na linii wodnej - wszystko zgodnie z prawami fizyki zero lipy )
8. Okręt ma odwzorowaną pełną strukturę wewnętrzną. Ze wszystkimi płytami konstrukcyjnymi i pancernymi. Każda z płyt ma odpowiedni kształt i grubość ( nie jednakową tylko zmienną w zależności od miejsca, zmiany grubości mogą być płynne lub skokowe w różnych miejscach ) oraz jakość.
9. Okręt ma odwzorowany układ pomieszczeń. Zgodny z rzeczywistością i układem płyt.
10. Masy nie są podane z palca, lecz wyliczane. Liczone są masy płyt, podobnie jak ich momenty bezwładności. Masy sprzętów w pomieszczeniach podane są ręcznie. Masy paliwa wyliczane są w programie - z objętości zbiorników. I jakoś tak zgadzają się z historycznymi z dokładnością do 6%
11. Zalanie danego pomieszczenia nie powoduje jakiegoś przechyłu na pałę, tylko zwiększa masę pomieszczenia o ilość wlanej wody, co odpowiednio modyfikuje siły działające na okręt i w konsekwencji taki albo inny przechył. Oczywiście zalanie może być od razu pełne ( np. odstrzelenie całej ściany ), albo powolne ( dziury ).
12. Jak odpowiednie siły zaczną działać np. od uszkodzeń to okręt się przewraca, ale nie na pałę, tylko zgodnie z prawami fizyki. Może się przewrócić nawet w sztormie jak sam nie jest za duży a fale duże i niefartownie się ustawi.
13. Pociski posiadają masę, kształt wymiar, prędkość ( wektor ) i działają na nie siły oporu powietrza ( nieliniowy różny na różnej wysokości i zależny od prędkości kształtu, wielkości i jeszcze paru innych ) oraz grawitacji jak i siły Coriolisa. Daje to pełne odwzorowanie toru lotu. Parametry były dobierane dla dział brytyjskich więc dla nich zgodność moich danych balistycznych z historycznymi sięga 98%. Błąd dla innych dział nie przekracza 6%
14. Trafienie nie jest wyliczane losowo ( zapisanie przed trafieniem i odczyt nic nie da ). Pocisk sobie leci w dane miejsce, jak coś znajdzie się na jego drodze to pocisk trafia.
15. Pocisk po trafieniu w cel podczas przechodzenia przez kolejną płytę deformuje się, dekapuje ( albo i nie ) oczywiście wszelkie kąty zależą od aktualnego kursu, przechyłu czy zanurzenia trafionego. Wszelkie grubości niezbędne do aktywowania zapalnika, dekapingu czy uszkodzenia pocisku zgodne są z formułami używanymi do określania parametrów przebicia - wzory z Okhuna.
16. Pocisk może przelecieć nie wybuchając, może się uszkodzić, może eksplodować. Może też być uszkodzony już w momencie strzału i nie wybuchnie choćby nie wiem co. Wybucha w określonym czasie od aktywacji. Jeśli akurat walnął w płytę ( zwykle tak jest ) to wybucha w zetknięciu z nią. Ale może zdarzyć się że wybuchnie w powietrzu, bo przyszedł na niego czas - jak np. ten pocisk Bismarcka co zniszczył pokład łodziowy na Prince of Wales
17.Dane do systemu kierowania ogniem podawane są z przekłamaniem ( przekłamanie różne w zależności od rodzaju dalmierzy czy systemu kierowania ogniem ). Na podstawie położenia i prędkości celu ( wektor ) wyliczane są kąty obrotu i podniesienia dział. Salwa, obserwacja miejsca upadku pocisków i nanoszone kolejne poprawki. Na razie nie mam jeszcze drabinki, ale będzie.
18. Okręt po trafieniu zaczyna robić uniki.
19. Torpeda nie przemieszcza się ot tak sobie, tylko działają na nią siły i usiłuje utrzymać się na kursie oraz zadanej głębokości. Oczywiście kurs docelowy torpedy nie zawsze musi być zgodny z kursem wystrzelenia. Jak jest duże falowanie i wchodzi pod falę to ma chwilowo zbyt duże zanurzenie i stara się pójść w górę, potem wchodzi w dół fali ma za małe idzie w dół i tak ciągle. W efekcie przy dużym sztormie może się zdarzyć że nawet wyskoczy na chwilę z wody. A jak cel akurat się uniesie na fali a torpeda pójdzie w dół to mimo iż teoretycznie powinna trafić pójdzie pod dnem. Ale nie jakaś lipa tylko wyliczana jest kolizja torpedy z danym okrętem. Oczywiście może trafić ( podobnie jak pociski ) w cokolwiek nie koniecznie w to w co miała. Jak na jej drodze stanie nasz własny okręt to ją zaliczy.
20. Uszkodzenie konkretnej barbety powoduje wyeliminowanie przypisanej jej wieży.
21. Zasięg uszkodzeń i zdolności penetracyjne odłamków odpowiadają mniej więcej wynikom testów artyleryjskich przeprowadzonych na Emperor of India, Baden, Centurion i innych.
22. Zalanie konkretnej komory amunicyjnej eliminuje przypisaną jej część artylerii ( do jednej komory może być jedna lub więcej wież i odwrotnie )
23. Każda z wież ma określone zasięgi obrotu i strzelania ( np. wieża nr. 3 na Rodneyu nie mogła strzelać do przodu, a obracać i owszem )
24. Każda z wież ma odpowiednią ilość mechanizmów podniesienia. W mechanizmie może być jedna lub więcej luf. np. 4 lufowe wieże z King George V mają cztery niezależnie podnoszone lufy a 4 lufowe z Dunkierki po dwie parami.
25. Każda z wież ma określone kąty podniesienia i opuszczenia dział.
26. Ładowanie pocisków odbywa się przy kątach podniesienia takich jak historycznie. Np. u Dunkierki przy dowolnym kącie podniesienia na KGV przy 3 stopniach. Jak walczymy na duże odległości to po strzale działa wracają do kąta podniesienia 3 stopnie tam się ładują i wracają do pozycji do strzału.
27. Każdy mechanizm ładuje się niezależnie ( i rozładowuje ). Są minimalne losowe różnice w czasie ładowania. Także nie ma tak że wszystkie działa na raz idą w górę po załadunku ( choć i to czasem może się zdarzyć )
28. Działa nie strzelają od razu po wychwyceniu celu. Najpierw trwa namierzanie, wyliczanie nastaw ( w programie szybko, ale symuluję pracę ludzi ), ładowanie dział i dopiero potem strzał. Oczywiście czasem krócej czasem dłużej. Wyliczanie poprawek po upadku pocisków też trwa ( ale krócej )
29. Uwzględniony jest naturalny rozrzut dział. W miarę zgodny z historycznym. Zarówno ten spowodowany samą konstrukcją działa ( różne prędkości wylotowe w różnych strzałach ), pocisku ( różne opory powietrza ) jak i zbyt małą odległością między działami w wieży ( oddziaływania przy strzale i zmiana kursu )
30. Trafienie w komorę amunicyjną może ale nie musi spowodować jej eksplozję. U Brytyjczyków czy Japończyków prawdopodobieństwo jest spore np. u Amerykanów czy Niemców małe i zależy od siły eksplozji pocisku trafiającego.

i do tego ma współczesną grafikę to go tu zaprezentuj.
A jeśli znasz vertexshadery i potrafisz mi je w jasny sposób wyjaśnić to będę wdzięczny i zapewniam że grafika się poprawi

a cień od pocisku oświetlającego w nocy - proszę bardzo

A jeśli chodzi o grafike z lat 70-tych. No cóż pamiętam Great Naval Battles Notth Atlantic z 1993 i jakoś była nieco gorsza - podobnie jak w kolejnych częściach, ale to widać tylko moje subiektywne zdanie.

Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
AvM
Posty: 6360
Rejestracja: 2004-08-03, 01:56

Post autor: AvM »

Maciej3 pisze:Drogi panie malkontencie, jak napiszesz program który potrafi:
Szanowny Pan malkontent pisze programy , ktore maja piekna grafike OpenGL
i zajmuja sie pomiaramii obliczeniami drgan ,glownie samochodow. Pisalismy tez programy wizualizacji CAD-oweskiej VR (= Virtual Reality)

Moje dzieci maja taka ladna gre "Little Big Planet" na PlayStation3 ktora ma wiele wymaganych cech.

Zazwaczaj nie trzeba pisac calego programu, mozna uzyc nakladki, np do MatLaba, zreszta wiekszosc progranmow ma interface , sa tez programy dostepne w sieci.
Maciej3 pisze: a cień od pocisku oświetlającego w nocy - proszę bardzo
Dlatega uzywa sie kilu zrodel swiatla w animacjach.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

To w takim razie oczekuję wyjaśnienia działania veretx shaderów i innych wynalazków OpenGL o których wspominałem.
Co do gry na playstation określenie "wiele cech" jest bardzo precyzyjne. Tak konkretnie to które?
Dorobienie cienia wpłynęło na zmniejszenie czytelności obrazu - jak dla mnie
A co do grafiki z lat 70-tych. No cóż rozumiem chęć pognębienia kogoś kto coś potrafi, ale w latach 70-tych to nie było nawet PC XT z i8088 - bo to rok 80 czy 81. Podobnie nie było żadnych 8 bitowych atarynek, comodorów itd.
Amiga to też lata 90'te. Silicon Graphics to też późniejsze. W latach 70-tych to ewentualnie mógłby być cray - ale nie miał możliwości graficznych. Nawet filmowcy nie korzystali z komputerów, a F117 wyszedł kanciasty bo nie było na czym policzyć profila. Także nie przesadzajmy - to grafika z lat 90-tych czyli z 15 a nie 30 letnia. Tak gwoli ścisłości.

Nakładka to mat laba to się nadaje do wyświetlania grafiki jak polonez do wyścigów formuły I. Wiem pisałem takie hybrydy.

Zresztą co ja piszę. Nie podoba ci się to nie patrz. Może innym się spodoba.
A jak już musisz mieszać z błotem to chociaż nie przekręcaj faktów bo jest tu paru ludzi którzy mają całkiem dobrą pamięć.


A teraz fantazja. Vanguard z działami 18" z furiousa. Tak wiem, było tych dział za mało, ale u mnie fisher wyprodukował ich więcej.
I mamy vanguarda w pierwotnej konfiguracji z grubszym pancerzem burtowym o cal i z samolotami.
Powiem tak sprawuje się to w walce podle.
Obrazek

Szczerze mówiąc spodziewałem się że nie będzie to rewelacja, ale nie myślałem, że będzie aż tak podłe. Ilość trafień w przeciwnika minimalna, a nawet jak są to prędkość wylotowa pocisków taka mała, ze nawet masa trochę powyżej 1,5 tony ( podobno tyle ważyły pociski burzące w I wojnie, więc dałem takowe w II ) niewiele pomaga i sporo z nich nie przebija się przez pancerz. Konsekwencje nadel oczywiste.

A może jeszcze ostatnia fantazja. Trochę monotematyczny się zrobiłem, nie chcę zanudzać.
G3 w wersji pierwotnej i zmodyfikowanej przeze mnie, jak mógłby wyglądać po modernizacji w połowie lat 40-tych. Dałem cienie żeby mi się nie czepiali że nie umiem ich wstawić - co prawda prawie nic przez to nie widać, ale co tam jest ładniej.

Z zewnętrznych zmian to widać - dałem działka 4,5" i pom pomy ( może jednak powinienem dać 6 lufowe boforsy? ) i hangar na 2 czy 3 samoloty.
Więcej zmian jest wewnątrz. Działa oczywiście wyrzucają cięższe pociski ( takie jak planowali dla Nelsonów, ale zrezygnowali bo pieniędzy zbrakło ). Przez chwilę się wahałem nad wsadzeniem wież z liona, ale nie wiem czy w rzeczywistości było by to możliwe ( uśmiech do konstruktorów niech podpowiedzą :) )
Więcej zmian wewnątrz. Wyprułem całą siłownie. Wsadziłem nową z czterema Unitami jak na KGV. KMKM. Żeby się udało musiałem zmienić kąty ułożenia wałów napędowych ( inaczej by się krzyżowały ). Obawiam się że w rzeczywistości mogło by się to okazać nie opłacalne - nie bardzo wyobrażam sobie taką zmianę, ale niech tam to moja fantazja :D
A nowa maszynownia zajmuje mniej więcej tyle samo miejsca ( choć w zupełnie innym rozkładzie - grodzie też poprzesuwałem ) ale jest lżejsza. Więc zostało trochę masy na pancerz - ponadto i tak trzeba było wytrymować okręt, więc jakaś masa na rufie była potrzebna to dostał solidniejszy pancerz nad siłownią. I wyszło coś takiego.
Obrazek
Awatar użytkownika
SmokEustachy
Posty: 4479
Rejestracja: 2004-01-06, 14:28
Lokalizacja: Oxenfurt
Kontakt:

Post autor: SmokEustachy »

E wywal te cienie są do bani.
Awatar użytkownika
AvM
Posty: 6360
Rejestracja: 2004-08-03, 01:56

Post autor: AvM »

Zresztą co ja piszę. Nie podoba ci się to nie patrz. Może innym się spodoba.
A jak już musisz mieszać z błotem to chociaż nie przekręcaj faktów bo jest tu paru ludzi którzy mają całkiem dobrą pamięć.
Mam dobra pamiec, I od 1980 pracowelenm w osrodkach komputerowych na kartach HERCULES. Sprowadzalem do Polski Silicon Graphics objete kiedys embargiem, gdzie stacja graficzna wazyla 100kg.
Awatar użytkownika
goral_44
Posty: 149
Rejestracja: 2004-03-06, 14:02
Lokalizacja: Poznan

Post autor: goral_44 »

Przepraszam, nie wytrzymałem i musze coś napisać.
Maciej3 ile czasu zajmujesz się grafiką?
To co przedstawiasz, przepraszam za słowa ale to moje i tylko moje zdanie, to poniżej dna z den, poniżej rowu Marianskiego.
Oczywiście można mieć fantazje okretowe, co by było i jak by wyglądało. Twoje FANTAZJE, nie nie fantazje, Twoje przedstawienie tych fantazji to KOSZMAR.
Do tego pozwalasz sobie na odpisanie oponentowi w sposób totalnie głupkowaty.
Troszkę umiaru i krytycznego spojżenia na swoją prace, by się Tobie przydało.


Pozdrawiam. Waldek
Awatar użytkownika
SmokEustachy
Posty: 4479
Rejestracja: 2004-01-06, 14:28
Lokalizacja: Oxenfurt
Kontakt:

Post autor: SmokEustachy »

goral_44 pisze:Przepraszam, nie wytrzymałem i musze coś napisać.
Maciej3 ile czasu zajmujesz się grafiką?
To co przedstawiasz, przepraszam za słowa ale to moje i tylko moje zdanie, to poniżej dna z den, poniżej rowu Marianskiego.
Oczywiście można mieć fantazje okretowe, co by było i jak by wyglądało. Twoje FANTAZJE, nie nie fantazje, Twoje przedstawienie tych fantazji to KOSZMAR.
Do tego pozwalasz sobie na odpisanie oponentowi w sposób totalnie głupkowaty.
Troszkę umiaru i krytycznego spojżenia na swoją prace, by się Tobie przydało.


Pozdrawiam. Waldek
E Waldek jaka grafika? To jest symulacja z fizyką i bebechami. Jak chcesz graficzkę to na stronę Furashity sio.
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

No właśnie. Jak się zajmujesz grafiką to sobie wieź 3D studio czy choćby maje i będziesz miał fajne obrazki. Przeczytaj sobie co to potrafi a potem oceniaj.
OK dno z den, beznadzieja i koszmar. Fajnie, tylko że ja grafiką NIE zajmuję się w ogóle. Tak w ogóle. Więc odpowiedź brzmi zero lat.
A na przyszłość proszę konstruktywnie. Stwierdzenie że coś jest dnem nawet jeśli prawdziwe to niewiele wnosi. I proponuję zamieszczenie swojego ekstra rysunku jako przykład JAK powinien wyglądać poprawny model 3D. Tylko proszę jeszcze nie zapominać o rozkładzie mas, pomieszczeniach, pancerzu itd. Chętnie popatrzę i się pouczę. Ja mały głupek o słabej pamięci i zerowych umiejętnościach.

A i jeszcze proszę o informacje co konkretnie było głupkowate w mojej odpowiedzi. Może całość?

A do pana importera stacji roboczych. PC z kartą herkules faktycznie miały takie możliwości graficzne że takie coś takiego wyświetlały same. Naprawdę trzymajmy się faktów.

A zgodnie z zamówieniem bez cieni. I żeby było lepiej widać samotny.

Dobra kończmy to bo się żenujący poziom robi. Teraz to już naprawdę ostatni obrazek.

Obrazek
Obrazek
shadow
Posty: 78
Rejestracja: 2009-02-05, 07:09

grafika

Post autor: shadow »

dzień dobry jestem nową zarejestrowaną osobą choć na forum zagladam od kilku lat mam na imię Krzysztof, pozwolę sobie nieśmiało zauważyć że nie jest to forum n/t grafiki komputerowej tylko... okrętów wojennych. A fantazje Pana p. Macieju są ciekawe i proszę się nie zniechecać krytyką nie zawsze merytoryczną, pozdrawiam!
Awatar użytkownika
Seth
Posty: 144
Rejestracja: 2006-10-14, 22:41
Lokalizacja: Gdynia

Post autor: Seth »

phi, a po grzyba mi jakaś odjechana grafika :shock: ??
oddałbym .....nie wiem jeszcze co, zeby móc się pobawić takim symulatorkiem :o
co mi z pięknej graficzki skoro okręty w takim np Silent Hunter III zachowują się jak...każdy wie :-(
Awatar użytkownika
RyszardL
Posty: 2890
Rejestracja: 2004-05-18, 13:58
Lokalizacja: Perth, Australia

Post autor: RyszardL »

Maciej3 napisał:
Dobra kończmy to bo się żenujący poziom robi. Teraz to już naprawdę ostatni obrazek.
Macieju, rozumiesz, nie przejmuj się, bo jeszcze się taki nie urodził, coby wszystkim dogodził. Rysunki są ciekawe, opis symulacji bardzo fajny i źle by było zaprzestać publikować swoje fantazje.
Także... Alleluja, i do przodu, jak to mówią. :wink:
http://www.flotyllerzeczne.aq.pl/
http://www.biuletyn2008.republika.pl
"Demokracja to najgorszy z ustrojów - rządy hien nad osłami" Arystoteles
Shinano
Posty: 657
Rejestracja: 2004-03-07, 22:25

Post autor: Shinano »

Seth pisze:phi, a po grzyba mi jakaś odjechana grafika :shock: ??
oddałbym .....nie wiem jeszcze co, zeby móc się pobawić takim symulatorkiem :o
co mi z pięknej graficzki skoro okręty w takim np Silent Hunter III zachowują się jak...każdy wie :-(
I tak o niebo lepiej niż w durnym SHIV. Jedyne co w SH3 nawala, to model uszkodzeń po trafieniach torpedami.

Macieju, niczym się nie przejmuj! Świetna robota, byle do przodu.
Duże koty zjadam na przystawkę.
ODPOWIEDZ