Drogi panie malkontencie, jak napiszesz program który potrafi:
1. Utrzymuje się na wodzie zgodnie z prawami fizyki
2. Kołysze się na fali zgodnie z prawami fizyki ( wyliczane momenty bezwładności, fala wchodząca pod kadłub z jednej strony powoduje wzrost z innej zmniejszenie wyporności, co wywołuje odpowiednie wektory sił skręcających itd )
3. Przechyły wpływają na kurs okrętu. Wynurzanie się steru czy zmiana jego położenia powoduje myszkowanie. Zależy to od wielkości fal, prędkości fal, prędkości okrętu, kursu i wielkości okrętu, że o jego kształcie nie wspomnę.
4. Napędzany jest zgodnie z prawami fizyki ( siłą przyłożona jest w odpowiednim punkcie i istnieje możliwość sterowania śrubami - zgodnie z prawami fizyki a nie jakieś uproszczenia ). Uszkodzenie danej śruby powoduje skręcanie okrętu, odpowiednio napisana funkcja koryguje to sterem. Ale nie na pałę, tylko wychyla ster o ileś tam zaczyna działać siła i tak do skutku. Co oczywiście zwiększa opory przy pływaniu.
5. Skręca sterem zgodnie z prawami fizyki - siła skręcająca zależy od powierzchni steru, części zanurzonej, wychylenia, prędkości, aktualnego przechyłu i przyłożona jest w konkretnym punkcie. Jak sterów kilka to siły się sumują, mogą się nawet wyzerować ( ale wzrastają wtedy opory ruchu )
6. Okręt przechyla się zgodnie z prawami fizyki. Ponieważ środek ciężkości nigdy nie jest na linii wodnej ostry zwrot powoduje powstanie momentu skręcającego a to w konsekwencji powoduje chwilowy przechył.
7. Zwiększenie/zmniejszenie mocy powoduje zwiększenie/zmniejszenie przegłębienia na rufę ( ponieważ siła nigdy nie jest przyłożona na linii wodnej - wszystko zgodnie z prawami fizyki zero lipy )
8. Okręt ma odwzorowaną pełną strukturę wewnętrzną. Ze wszystkimi płytami konstrukcyjnymi i pancernymi. Każda z płyt ma odpowiedni kształt i grubość ( nie jednakową tylko zmienną w zależności od miejsca, zmiany grubości mogą być płynne lub skokowe w różnych miejscach ) oraz jakość.
9. Okręt ma odwzorowany układ pomieszczeń. Zgodny z rzeczywistością i układem płyt.
10. Masy nie są podane z palca, lecz wyliczane. Liczone są masy płyt, podobnie jak ich momenty bezwładności. Masy sprzętów w pomieszczeniach podane są ręcznie. Masy paliwa wyliczane są w programie - z objętości zbiorników. I jakoś tak zgadzają się z historycznymi z dokładnością do 6%
11. Zalanie danego pomieszczenia nie powoduje jakiegoś przechyłu na pałę, tylko zwiększa masę pomieszczenia o ilość wlanej wody, co odpowiednio modyfikuje siły działające na okręt i w konsekwencji taki albo inny przechył. Oczywiście zalanie może być od razu pełne ( np. odstrzelenie całej ściany ), albo powolne ( dziury ).
12. Jak odpowiednie siły zaczną działać np. od uszkodzeń to okręt się przewraca, ale nie na pałę, tylko zgodnie z prawami fizyki. Może się przewrócić nawet w sztormie jak sam nie jest za duży a fale duże i niefartownie się ustawi.
13. Pociski posiadają masę, kształt wymiar, prędkość ( wektor ) i działają na nie siły oporu powietrza ( nieliniowy różny na różnej wysokości i zależny od prędkości kształtu, wielkości i jeszcze paru innych ) oraz grawitacji jak i siły Coriolisa. Daje to pełne odwzorowanie toru lotu. Parametry były dobierane dla dział brytyjskich więc dla nich zgodność moich danych balistycznych z historycznymi sięga 98%. Błąd dla innych dział nie przekracza 6%
14. Trafienie nie jest wyliczane losowo ( zapisanie przed trafieniem i odczyt nic nie da ). Pocisk sobie leci w dane miejsce, jak coś znajdzie się na jego drodze to pocisk trafia.
15. Pocisk po trafieniu w cel podczas przechodzenia przez kolejną płytę deformuje się, dekapuje ( albo i nie ) oczywiście wszelkie kąty zależą od aktualnego kursu, przechyłu czy zanurzenia trafionego. Wszelkie grubości niezbędne do aktywowania zapalnika, dekapingu czy uszkodzenia pocisku zgodne są z formułami używanymi do określania parametrów przebicia - wzory z Okhuna.
16. Pocisk może przelecieć nie wybuchając, może się uszkodzić, może eksplodować. Może też być uszkodzony już w momencie strzału i nie wybuchnie choćby nie wiem co. Wybucha w określonym czasie od aktywacji. Jeśli akurat walnął w płytę ( zwykle tak jest ) to wybucha w zetknięciu z nią. Ale może zdarzyć się że wybuchnie w powietrzu, bo przyszedł na niego czas - jak np. ten pocisk Bismarcka co zniszczył pokład łodziowy na Prince of Wales
17.Dane do systemu kierowania ogniem podawane są z przekłamaniem ( przekłamanie różne w zależności od rodzaju dalmierzy czy systemu kierowania ogniem ). Na podstawie położenia i prędkości celu ( wektor ) wyliczane są kąty obrotu i podniesienia dział. Salwa, obserwacja miejsca upadku pocisków i nanoszone kolejne poprawki. Na razie nie mam jeszcze drabinki, ale będzie.
18. Okręt po trafieniu zaczyna robić uniki.
19. Torpeda nie przemieszcza się ot tak sobie, tylko działają na nią siły i usiłuje utrzymać się na kursie oraz zadanej głębokości. Oczywiście kurs docelowy torpedy nie zawsze musi być zgodny z kursem wystrzelenia. Jak jest duże falowanie i wchodzi pod falę to ma chwilowo zbyt duże zanurzenie i stara się pójść w górę, potem wchodzi w dół fali ma za małe idzie w dół i tak ciągle. W efekcie przy dużym sztormie może się zdarzyć że nawet wyskoczy na chwilę z wody. A jak cel akurat się uniesie na fali a torpeda pójdzie w dół to mimo iż teoretycznie powinna trafić pójdzie pod dnem. Ale nie jakaś lipa tylko wyliczana jest kolizja torpedy z danym okrętem. Oczywiście może trafić ( podobnie jak pociski ) w cokolwiek nie koniecznie w to w co miała. Jak na jej drodze stanie nasz własny okręt to ją zaliczy.
20. Uszkodzenie konkretnej barbety powoduje wyeliminowanie przypisanej jej wieży.
21. Zasięg uszkodzeń i zdolności penetracyjne odłamków odpowiadają mniej więcej wynikom testów artyleryjskich przeprowadzonych na Emperor of India, Baden, Centurion i innych.
22. Zalanie konkretnej komory amunicyjnej eliminuje przypisaną jej część artylerii ( do jednej komory może być jedna lub więcej wież i odwrotnie )
23. Każda z wież ma określone zasięgi obrotu i strzelania ( np. wieża nr. 3 na Rodneyu nie mogła strzelać do przodu, a obracać i owszem )
24. Każda z wież ma odpowiednią ilość mechanizmów podniesienia. W mechanizmie może być jedna lub więcej luf. np. 4 lufowe wieże z King George V mają cztery niezależnie podnoszone lufy a 4 lufowe z Dunkierki po dwie parami.
25. Każda z wież ma określone kąty podniesienia i opuszczenia dział.
26. Ładowanie pocisków odbywa się przy kątach podniesienia takich jak historycznie. Np. u Dunkierki przy dowolnym kącie podniesienia na KGV przy 3 stopniach. Jak walczymy na duże odległości to po strzale działa wracają do kąta podniesienia 3 stopnie tam się ładują i wracają do pozycji do strzału.
27. Każdy mechanizm ładuje się niezależnie ( i rozładowuje ). Są minimalne losowe różnice w czasie ładowania. Także nie ma tak że wszystkie działa na raz idą w górę po załadunku ( choć i to czasem może się zdarzyć )
28. Działa nie strzelają od razu po wychwyceniu celu. Najpierw trwa namierzanie, wyliczanie nastaw ( w programie szybko, ale symuluję pracę ludzi ), ładowanie dział i dopiero potem strzał. Oczywiście czasem krócej czasem dłużej. Wyliczanie poprawek po upadku pocisków też trwa ( ale krócej )
29. Uwzględniony jest naturalny rozrzut dział. W miarę zgodny z historycznym. Zarówno ten spowodowany samą konstrukcją działa ( różne prędkości wylotowe w różnych strzałach ), pocisku ( różne opory powietrza ) jak i zbyt małą odległością między działami w wieży ( oddziaływania przy strzale i zmiana kursu )
30. Trafienie w komorę amunicyjną może ale nie musi spowodować jej eksplozję. U Brytyjczyków czy Japończyków prawdopodobieństwo jest spore np. u Amerykanów czy Niemców małe i zależy od siły eksplozji pocisku trafiającego.
i do tego ma współczesną grafikę to go tu zaprezentuj.
A jeśli znasz vertexshadery i potrafisz mi je w jasny sposób wyjaśnić to będę wdzięczny i zapewniam że grafika się poprawi
a cień od pocisku oświetlającego w nocy - proszę bardzo
A jeśli chodzi o grafike z lat 70-tych. No cóż pamiętam Great Naval Battles Notth Atlantic z 1993 i jakoś była nieco gorsza - podobnie jak w kolejnych częściach, ale to widać tylko moje subiektywne zdanie.