Moje symulacje - sprawozdanie, fantazje, zamówienia

czyli malarstwo, literatura, muzyka, szanty i... dowcip morski

Moderatorzy: crolick, Marmik

Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

W przypadku Hooda, powinno już działać OK. Był to ewidentny błąd w danych. Ujawniał się przy trafieniu pociskiem lub przy bardzo bliskim minięciu przez salwę celu. A Hooda w tej wersji akurat niezbyt testowałem :(
Chyba dorobię funkcję sprawdzającą takie zależności i wypisującą ostrzeżenia.

Właśnie przerabiam pociski. Poszedł parametr "nurkowanie".
Program już uwzględnia równoważnik TNT. Do tej pory masa ładunku wybuchowego była brana pod uwagę przy wyliczaniu siły eksplozji. Teraz masa*"współczynnik mocy". Jak na razie większość współczynników == 1 więc nic to nie zmienia, ale można to pomodyfikować. Jeszcze dorobię równoważniki w amunicji zgodnie z tym co piszą na navweaps.
Cóż alianckie okręty trochę straciły ( dla angoli q=0,96, dla USA 0,95 ) A japońce zyskali ( 1,07 ). U Niemców bez zmian.
Oczywiście nie globalnie dla wszystkich pocisków danej nacji - tylko dla każdego modelu pocisku. Brytyjskie I wojenne 1,08. Ale za jakiś czas trzeba będzie dorzucić stabilność. Bo po kiego grzyba pocisk o super sile, jak nie jest w tanie przebić pancerza bo wybucha przy kontakcie z nim?

Nurkowanie jeszcze nie do końca działa tak jak powinno.
Poprawiłem czas opóźnienia w japońskich pociskach. Był 10x za krótki. Powinien być 0,4 sek a był 0,04. Yamato stał się jeszcze groźniejszy. Owszem nadbudówki są często przestrzeliwane na wylot bez eksplozji, ale pociski które trafią w kadłub wjeżdżają o wiele głębiej. Niestety czasem też przelatują na wylot.
Ale jest fajny efekt jak pocisk wpada z prawej burty a wybucha przy lewej. Przechył w drugą stronę. I wtedy jest to o wiele groźniejsze. Przy małej odległości ( powiedzmy do 16 km ) przechył na burtę od strony przeciwnika równoważy się większym kątem podniesienia dział i tyle. Przy przechyle na przeciwległą burtę nie ba takiej depresji i nie ma jak strzelać - do czasu zrobienia zwrotu. Program na razie sam nie wyrównuje przechyłów.

Jeszcze nie wszystko działa jak powinno, jak już przetestuję to poślę zmodyfikowaną wersję.

A oto końcówka toru lotu ( pod wodą ) pocisków nie nurkujących
Obrazek

Właśnie sobie pomyślałem, że parametr nurkujący/nie nie powinien być sztywny TAK/NIE tylko prawdopodobieństwo. W końcu pociski nie przystosowane do nurkowania czasem nurkowały a idę o zakład że japońskie typ 91 też nie miały 100% skuteczności w nurkowaniu.
No i zapalnik powinien się aktywować po uderzeniu w wodę - czego teraz nie robi.
Oj będzie ciekawie :)

I przy okazji pytanie - jak stawiacie - ile procent pocisków nie przystosowanych do nurkowania powinno nurkować jak japońskie wynalazki? ja daję arbitralnie 8% ( jak się jawnie nie poda inaczej ).
A dla japońskich przystosowanych daję 96%
Jakieś inne propozycje?

Przepraszam za pośpiech w publikacji obrazków, ale jakoś muszę bo się uduszę.
Oto salwa z Liona padająca koło Yamato. Prawdopodobieństwo stabilnego nurkowania pocisków 8%. Tym razem wyszło że akurat w 9 działowej salwie będą 2 pociski nurkujące ( innym razem było 0 )
2 pociski trafiły a reszta jak widać
Obrazek

A to odpowiedź z Yamato. Prawdopodobieństwo nurkowania 96%
Wszystkie pociski nurkują.
Obrazek

Jeszcze powinienem dorobić rykoszety od powierzchni wody - ale jestem u teściowej ( na szczęście zabrałem notebooka :) ) i nie mam dostępu do książek matematycznych gdzie są wzory jak w przestrzeni 3d zależy kąt dobicia od kąta padania - gdzie płaszczyzna może być dowolnie ustawiona i trajektoria lotu w sumie też. A sam w ruski miesiąc nie dojdę.

Już działają rykoszety od powierzchni wody. Na razie jeszcze tak sobie, ale jednak
Obrazek
Salwa z Liona uderza koło Yamato na granicy momenty gdzie mają jeszcze rykoszetować od wody. Dwa rykoszetują, reszta nie. Część trafia :)

Jeszcze muszę przerobić moment sprawdzania uderzenia w okręt. Na razie sprawdza tylko raz w momencie gdy salwa przechodzi z nad powierzchni pod powierzchnię. Do tej pory miało to sens, teraz nie. No i aktywacja itd itp.
Ale obiecywałem sprawozdania z postępów prac


Ale Yamaciak stał się twardy po modyfikacji pocisków :shock:
Normalnie nie do wzięcia. Owszem z ekstremalnie małej odległości często przelatują na wylot nie wybuchając. Ale z sensownej odległości przy bardzo skupionych japońskich salwach ( japońce pamiętam że lubili mały rozrzut ) często jedna celna salwa załatwia sprawę. Nie wiem czy to nie przesada :-o
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Po nieco przydługiej przerwie ( w końcu trzeba z czegoś żyć ) wracam do niezbyt intensywnych prac nad Super Shinano

Na obrazku poniżej widać dwa pozornie identyczne okręty. Ten powyżej to moja fantazja na temat projektu A-160 (?) czyli Super Yamato z 8x510 - no w tym przypadku 12x460, do wyboru do koloru.
Ten poniżej to początek zmian generowanych pod zamówienie.

Obrazek

Na obrazku poniżej widać co się zmieniło wewnątrz
Obrazek

Najpierw mały opis mojego projektu. Otóż poszedłem po małej linii oporu w sumie ( według mnie ) najbardziej prawdopodobnej modyfikacji oryginalnego projektu Yamato ( tak wiem powinno być 8x510 i tak też jest, to jest wersja do testów co lepsze 12x460 czy 8x510, wystąpiła tylko zamiana wież ).
Wstawiłem kolejny rządek kotłów takich jak na Yamato dla osiągnięcia mocy 200 tys KM i zupełnie fantazyjne turbiny większej mocy. Masa określona na pałę, w końcu japońce nie mieli na okrętach w II wojnie turbin o mocy jednostkowej ok 50 tys KM.
Pancerz został pogrubiony na burcie do 480, na pokładach do 240 ( poziom ) i 270 ( skosy ) - pamiętamy że chciano uzyskać jakąś tam odporność na pociski kalibru rzędu pół metra. Reszta to niewielkie zmiany względem oryginału. Kadłub - to oryginalny Yamaciak z wstawioną sekcją z wieżą rufową + sekcja na kotły.
Artyleria średnia jak widać, z tym że dałem nowe wieże o lepszym opancerzeniu.

Okręt poniżej to już zupełnie coś innego. Pancerz ze stali włoskiej ( zgodnie z ustaleniami z zamawiającym, Japończycy jakoś wytrzasnęli licencję na jego wytwarzanie ), więc pozostawiłem grubości jak przy oryginalnym Yamaciaku ( nie zmniejszone jak na Shinano, tylko oryginał Yamato ). Maszynownia z Bismarcka, ale żeby pasowała moc to oczywiście powiększona o 1/3. Po prostu dołożona jedna turbina i jeden rządek kotłów takich samych jak na Bismarcku ( znowu Japońce kupili licencję. Ale gdzie się nauczyli montować wysokociśnieniowe kotły niech pozostaje tajemnicą zamawiającego - ot powiedzmy że nabrali wprawy przy robieniu Shimakaze i jego bliźniaków i następców - mam plan zrobienia jego następcy :) )
Zrezygnowano z dział kal 155 ( ku mojemu ogromnemu żalowi ).
Dało to łączne oszczędności na masie ok 9500 ton - tak 9,5 tys.
Specjalnie z mojego projektu prezentowanego już kiedyś usunąłem elementy których na nowym okręcie jeszcze nie ma - żeby masy były porównywalne.
Docelowo w kadłub mam wbudować warstwowy system przeciwtorpedowy - coś na modłę tego z USA, więc masa pewnie trochę wzrośnie - bo z grubej grodzi przeciw pociskom nurkującym nie chcę rezygnować. Ale ile to się zobaczy.
Na co spożytkuję tą masę to się jeszcze okaże. W każdym razie zapowiada się pancernik całkiem nie zły - choć mało prawdopodobny. W końcu włoskie 410 mm daje lepszą ochronę niż japońskie 480mm blachy pancernej.

pozdrawiam

Maciej Chodnicki

PS.
Tak sobie patrzę na przekroje Yamaciaka i jakoś nie bardzo idzie mi wpasowanie warstwowego TDS bez totalnego wybebeszenia kadłuba. A przyznam, że nie bardzo mi się chce go wybebeszać.
Czy zamawiający zgodzi się na wstawieniu jeszcze jednej grodzi wzdłużnej w bąbel i zalaniu powstałej przestrzeni paliwem?
Jak by co to następną przestrzeń tuż za tym grubym pancerzem też można zalać paliwem. Co prawda w samym środku przestrzeni "paliwowej" ścianka będzie raczej mało elastyczna ( tak pomiędzy 200 a 100 mm grubości w zależności od konkretnego miejsca ), ale przy tej grubości może wytrzyma uderzenie torpedy?

EDIT:
A przepraszam, zapomniałem że Super Shinano miał na sobie wieże z super Yamato. A na Super Yamato dałem pancerz czołowy 720 ( żeby wytrzymał uderzenie 510 tki ) i odpowiednio grubsze pozostałe części. Także masę wieży dałem tak na oko 3360 ton. Po zastosowaniu płyt z włoskiej stali wróciłem do grubości z oryginalnego Yamaciaka ( z co za tym idzie masy też ) czyli mam po ok 500 ton z każdej wieży, co daje ok 2 tys ton na okręt. Czyli razem mam 11,5 tys ton do spożytkowania.
Oj ochrona przeciwodłamkowa wzrośnie....
Ostatnio zmieniony 2009-06-26, 23:05 przez Maciej3, łącznie zmieniany 1 raz.
konradglapiak
Posty: 8
Rejestracja: 2009-06-15, 18:59
Lokalizacja: Wrocław

Prośba

Post autor: konradglapiak »

Dzień dobry,

proszę o przesłanie Pańskiego programu na priv'a - ykw@op.pl

pozdrawiam

Konrad
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Posłany.
Tak przy okazji - już namierzyłem czemu ostatnia wersja tak dziwnie się zachowuje, ale jeszcze nie miałem kiedy usunąć błędu. Niestety cierpię na straszny niedostatek czasu połączony z problemami zdrowotnymi co dodatkowo zmniejsza ilość czasu jaki mogę poświęcić na okręciki. Szkoda. Przynajmniej dla mnie - choć niektórzy może się cieszą, bo dzięki temu nie ma zbyt wielu nudnych wpisów na jedno kopyto o tej symulacji...

EDIT:
dopisałem definicję wieży w poście opisującym jak robić okręt.
Wiem, że idzie powoli, ale po kolei kiedyś zamieszczę całość.
Jeśli to jeszcze kogokolwiek obchodzi....

EDIT
A w 2003 roku to wyglądało tak
Obrazek
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Przerabiam sterowanie okrętami z koszmarnej ilości skrótów klawiszowych na menu ekranowe. Nie trzeba się będzie tyle uczyć.
Pierwsza nieśmiała próba wygląda tak:
Obrazek

Reszta jeszcze w zawieszeniu. Shinano, wybacz, ale jakoś nie mam kiedy robić tego twojego pancernika :(
Ostatnio zmieniony 2009-09-20, 15:30 przez Maciej3, łącznie zmieniany 1 raz.
X_ray
Posty: 34
Rejestracja: 2009-04-07, 15:40

Post autor: X_ray »

Ojj przydałoby się. Bo liczba skrótów czasami poraża :)
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Historia skrótów jest dosyć prosta. W miarę jak powstawała kolejna funkcjonalność to trzeba było ją przetestować, więc powstawał jakiś skrót taki żeby był w miarę logiczny. Z czasem robiło się ich coraz więcej i z braku innych możliwości część coraz mniej logicznych.
Ostatnio jak sam zacząłem się mylić to zacząłem myśleć nad menu. Ale jak widać idzie to straaasznie powoli. Kompletny brak czasu. A jak za niecałe dwa miesiące urodzi się córunia to już całkiem to pójdzie w odstawkę.
Alcatur
Posty: 4
Rejestracja: 2009-10-13, 16:59

Post autor: Alcatur »

Takze chciałbym prosić o przesłanie omawianego programu na adres mailowy alcatur@gmail.com

Z góry dziękuję

A jako że tematy jakoś żywy nie jest - czy można tutaj wrzucać ewentualnie co ciekawsze historie starć? Bo musze powiedzieć że historia pojedynku modyfikacji Ksenofonta z większymi działami vs zwykły, w której ten pierwszy się wywrócił bez przebicia cytdeli mnie urzekła

:D
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Program posłany. Wersja trochę starawa, ale nowsza jest nieco niestabilna.
Jak się już ustabilizuje i menusy dorobię do końca to dam znać.

Niewiele piszę, bo zainteresowanie nikłe. A oprócz tego czasu brak na postępy. Co wcale nie oznacza że nic się nie dzieje. Przerobiłem Hooda po planowanej modyfikacji z 1942 roku. Obecnie pracuję nad zapisywaniem/odczytywaniem "gry" w dowolnym momencie, jak wiadomo funkcja bardzo przydatna.
I zdradzę pewną tajemnicę. Zgłosił się do mnie jeden forumowicz i zaoferował zrobienie kampanii. Zasada prosta - On napisze kampanię z możliwością robienia zespołów, konwojów, bazami itd. Będą sobie chodziły całe zespoły. Jak się spotkają to wygeneruje się scenariusz który rozegra się moim symulatorkiem. Wyniki wczytywane do kampanii itd.
Kiedy to będzie nie mam pojęcia. Obydwaj jesteśmy mocno zajęci i trzeba wykroić trochę czasu na żony, dzieci, dom. A i żyć z czegoś też trzeba, a z okręcików pieniędzy niet :(

A z rozgrywek to ostatnio mocno walczyłem oryginalnym Hoodem z jedną z wersji pierwotnie planowanej - czyli 8x18" i burty opancerzone 8". Oryginał z 15" wygrywa 8:2. Ale główną przyczyną jest mała szybkostrzelność artylerii 18". Dałem mu działa z furuousa, w nowych wieżach dwulufowych bazujących na tych z Hooda ( odpowiednio powiększone ), ale szybkostrzelność zostawiłem furiousową - przeładowanie 38 sekund. Hood miał 30 sekund. A program dodaje do czasu ładowania losowo dla każdego działa od 0 do 50% nominalnego czasu przeładowania. Jak się to zsumuje to robi się sporo dłużej. A w tej chwili system kierowania ogniem zawsze czeka na załadowanie wszystkich dział, co opóźnia salwy bardzo znacząco. Przy walce na 10-12 km ma to znaczenie.
Z czasem dorobię opcję walki na zasadzie salwa co ileś tam sekund, strzela to co jest gotowe ( jak będzie salwa z 1 czy 2 dział to trudno ) zobaczymy jak wtedy będzie.
Zresztą cały system kierowania ogniem jest do przerobienia, ale na razie się uczę jak się strzelało w praktyce, żeby potem to zaimplementować. Wszelkie brackety, zigzag patterny, skoordynowany ogień kilku okrętów, wspomaganie lotnicze itd.
No i w kolejce czeka przejście ze współrzędnych liniowych kątowe i walka nie na płaszczyźnie, ale na wycinku kuli. W automatyczny sposób sam mi się zrobi horyzont i zmiany nachylenia burt względem padających pocisków. Ale to pieśń duuuużej przyszłości.
Wcześniej pewnie będzie pękanie okrętu na części. Mam już funkcję wyliczającą kiedy ma się złamać, jeszcze trzeba dorobić samo łamanie, a to nie takie proste :(


pozdrawiam

Maciej Chodnicki
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

A I zapomnialem dodac ze przeszedlem na inna biblioteke guzikow co pozwolilo wlaczyc optymalizacje I program chodzi kolo 20% szybciej
X_ray
Posty: 34
Rejestracja: 2009-04-07, 15:40

Post autor: X_ray »

Ja w każdym razie czekam na postępy z niecierpliwością. Może przy okazji uda się poprawić sterowanie bo u mnie dalej robią zwroty jak same chcą :(
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Sterowanie nieco poprawione. Po prostu okręty po otrzymaniu trafienia już nie robią uników - trzeba zrobić je ręcznie jeśli się chce. Ale czasem niestety zaczynają się kręcić, nie bardzo wiem czemu :( Jakiś wredny błąd ujawniający się czasami - więc ciężki do namierzenia.
A tak w ogóle to całość odłożona z braku czasu. W końcu trzeba z czegoś żyć. A na dniach żona ma urodzić, więc będzie czasu jeszcze mniej. Sorry.

Nawet nie mam kiedy robić historyjek obrazkowych. Zacząłem robić pojedynek marzenia Fishera z marzeniem Churchilla ( Incomparable vs 2-3 churchillowskie krążowniki 9,2" ), ale jakoś się nie składa do opublikowania :(

pozdrawiam

Maciej Chodnicki

EDIT:
Podczas odpoczynku w robieniu projektu dorobiłem trochę szczegółów z pociskami.
Opisałem to przy innym wątku, ale dla porządku dodaję i tu

Tak wygląda efekt złożenia do kupy wielu parametrów.
Najpierw jest określane w momencie wystrzału z działa, czy zapalnik w danym pocisku jest wadliwy.
Potem przy uderzeniu w wodę czy pocisk zrykoszetuje od wody.
Jak nie to jest nurkujący oraz czy się zaktywuje ( przy rykoszecie się nie aktywuje ).
Aktywacja i nurkowanie ( zachowanie dotychczasowej trajektorii ) są niezależne.
A potem to już jak widać. Jeśli pocisk się nie zaktywuje przy uderzeniu o wodę to wciąż może ( jeśli trafi w coś grubego ) aktywować się przy trafieniu w kadłub. Aktywacja przy trafieniu w kadłub pod wodą jest sprawdzana tak samo jak przy trafieniu w okręt bezpośrednio z powietrza. A oczywiście jak pociski padną koło okrętu który zrobił grzyba to mogą się pod wodą zaktywować od nadbudówek czy wież działowych ( przy przewrotkach wieże jeszcze nie wypadają z mocowań ).

nurkowanie niezbyt regularne części pocisków. Część się zaktywowała, kilka trafiło.


A tu rykoszet dobrze skupionej salwy i z daleka w tle jeden pocisk nurkuje niezbyt regularnie. Ponieważ nie widać powierzchni wody, to tamta krzywa linia wydaje się w powietrzu, ale to jest trajektoria zanurzonego pocisku. Reszta się zaktywowała po rykoszetach i wybuchła. Ale kreski zostały, dla lepszego poglądu sytuacji.


PS.
Oryginalny Incomparable w starciu z dwoma Churchillami niemal zawsze kończy źle. Tylko raz mi się zdarzyło, żeby nie wybuchł pod zmasowanym ostrzałem dział 9,2" nowej II wojennej konstrukcji...

Z podwiniętym ogonem wróciłem do oryginalnego GLUT'a. Co prawda na Freeglut program chodził nieco szybciej, ale stał się strasznie niestabilny. Poświęciłem ze 2 tygodnie na znalezienie czemu i okazało się że przez nowe biblioteki. :oops:
Nie muszę chyba dodawać jak to wpłynęło na moje morale....
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Wojna secesyjna w United Kingdom :)

Historyjka obrazkowa pt. Kto miał więcej racji Fisher czy Churchill
Jako przeciwników wziąłem sobie "marzenie Fishera" czyli Incomparable i "marzenie Churchilla" czyli II wojenny krążownik z działami 9,2".

U mnie Incomparable w I wojnie ma 45 tys ton 6x20", prędkość 35w i pancerz burtowy 6" - na skalę pierwotnego Ronowna.

Churchill 9,2" ma koło 22 tys ton, prędkość 33 w 9x9,2" i pancerz burtowy do 9".

Żeby było porównywalnie, to daję 45 tys ton Fishera i 45 tys ton Churchilla. Czyli 2 do jednego, bo jaki jest sens porównywać dwa razy większą jednostkę z mniejszą?

Starcia zawsze kończą się tak samo. Widać przewagę w systemie kierowania ogniem nowszych okrętów ( choć jeszcze nie zaprogramowałem wszystkich bajerów ). Incomparable niezależnie od odległości początkowej ginie, zwykle po spektakularnej eksplozji. II wojenne pociski 9,2" przebijają 6" pancerz I wojenny jak i kiedy chcą. Tylko raz się zdarzyło, że salwa 20 calowych dział załatwiła jednego Churchilla zanim Incomparable zginął.
Czyli nuda.

Więc wziąłem sobie zmodyfikowaną wersję incomparable. Żeby było równiej poddałem Incomparable solidnej przebudowie, co najmniej na skalę Ronowna, albo i lepiej. Porządne bąble, bardzo szerokie, nowy pancerz ( nowoczesny II wojenny ), nowa siłownia ( w dwa unity ), nowe pociski do dział, nowy system kierowania ogniem, nowa artyleria średnia ( dałem działa 5,25", ale to się nie liczy ). W efekcie nowy Incomparable przytył do ponad 60 tys ton. Więc żeby było podobnie jeśli chodzi o wydatek za tonę, walka jest z trzema Churchillami. Przy starciach poniżej 10 tys metrów Churchille wygrywają. Pociski swobodnie przechodzą przez 9" pancerz.
Powyżej 18 tys metrów nie miałem cierpliwości długo sprawdzać. Za mało trafień. Najciekawiej jest pomiędzy 12 a 16 tys metrów spotkania. Incomparable próbuje trzymać dystans Churchille skracać. Churchille są nieco wolniejsze.

początek starcia
Obrazek
Przylatuję pierwsze 20 calowe pociski
Obrazek
Jak widać wszyscy wymieniają się uprzejmościami
Obrazek
Na razie jeszcze same pudła, ale jest blisko.
Obrazek
Są pierwsze trafienia. Widać przewagę w szybkostrzelności.
Obrazek
Jak widać trafienie nie było bezbolesne. Pancerz nie wytrzymał
Obrazek
Zajrzyjmy do drugiej strony, pierwszy Churchill ma kłopoty. Oj ponad 2 tonowe pociski robią szkody...
Obrazek
Jak widać pozostałe dwa Churchille nie pozostają dłużne.
Obrazek
To przegłębienie mi się nie podoba
Obrazek
Niestety pierwsze strzały w nowy cel niecelne
Obrazek
Oj ciężkie uszkodzenie. W tle widać efekty ostatnich modyfikacji zachowania się pocisków po uderzeniu w wodę. Mimo uszkodzeń walczę do końca
Obrazek
Drugi Churchill też dostał
Obrazek
Ale sieknięcie. Dobrze że nie było dobrego buum
Obrazek
Teraz pudło. Widać, że Churchillem pierwszym mona się nie przejmować.
Obrazek
Oj robi się nie ciekawie, odbijamy w bok. To był dobry pomysł, przed chwilą tam byłem...
Obrazek
Ale jest niemiło
ObrazekTymczasem Churchill pierwszy....
Obrazek
Incomparable ciągle pod ostrzałem
Obrazek
Te uszkodzenia są już śmiertelne
Obrazek
Ale można się pocieszyć widokiem Churchilla jedynki
Obrazek
I drugi dostał
Obrazek
Z Incomparablem słabo
Obrazek
Pocisk nurkujący trafia, choć to już bez znaczenia
Obrazek
To już koniec
Obrazek
Dalej już nie śledzę, bo szkoda czasu
Obrazek

Efekty. Zatopiony Churchill jeden, Churchill 2 uszkodzony. Załatwione dziobowe komory, zalana część dziobu. Przegłębienie spore, ale pokład dziobowy wystaje jakieś 1,5 do 2 metrów nad wodę. Jak do bazy niezbyt daleko to dojdzie. Jak daleko, to po ptokach.
Churchill 3 nietknięty.

Najczęściej starcia tak właśnie się kończą, jakby nie kombinować.
Czytałem wyliczenia szacunkowe, że 3 Churchille miały kosztować tyle co 2 Vanguardy. Może kiedyś zrobię takie strzelania 3:2
Awatar użytkownika
de Villars
Posty: 2229
Rejestracja: 2005-10-19, 16:04
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: de Villars »

Jestem pod wrażeniem tego programu, naprawdę. To jest coś rewelacyjnego, szkoda tylko, że mój starawy komputer nie wyrabia z nim.. Może zacznę się nim bawić, jak wymienię sprzęt.. :-D
Zastanawiam się, czy nie dało by się na podstawie tego zrobić super-realistycznej gry wojennomorskiej?
Si vis pacem, para bellum
http://springsharp.blogspot.com/
Awatar użytkownika
Maciej3
Posty: 4748
Rejestracja: 2008-05-16, 11:36

Post autor: Maciej3 »

Oj to sprzet musi byc naprawde stary... ja mam praiwe 6 letni I u mnie chodzi. Dzieki za mile slowa. Wiedzialem ze tylko tu moga byc ci co sa w stanie przebic sie przez 30 letnia grafike I zobaczyc tresc.
Co do gry - taki byl zamysl. Ale sa 4 przeszkody.
1. Brak czasu a bedzie jeszcze mniej. We wtorek o 10.32 urodzila mi sie cora. Polaczonymi silami z 2 letnim synkiem ugrobia ten projekt ;)
2. Brak pieniedzy. Nie stac mnie na wiele czego trzeba zeby to skonczyc
3. Brak umiejetnosci. Caly GUI to dla mnie czarna magia a patrz punkt 1 jesli chodzi o nauke.
4. Blyskawiczne starzenie sie programu. Jeszcze 5 lat temu bylbly z ta grafika do przelkniecia. A teraz? A za 10 lat?
Awatar użytkownika
de Villars
Posty: 2229
Rejestracja: 2005-10-19, 16:04
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Post autor: de Villars »

Mój komp jest z tej samej generacji co Twój, tylko niestety z niewiadomych mi przyczyn strasznie muli przy różnych, naprawdę nieraz prostych czynnościach. Nie wiem skąd, bo w zeszłym roku system był instalowany od nowa, a przed re-instalacją chyba chodził lepiej niż teraz.. Stąd niestety, mimo iż jestem fascynatem różnych takich okrętowych never weres, to na razie muszę się zadowolić zabawą w Springsharpie..
Co do programu - grafika nie jest tak naprawdę istotna, chodzi o meritum, czyli o to, że to chyba najwierniejsza symulacja wojennomorska jaką w życiu widziałem. Oczywiście, robiąc z tego grę trzeba by coś z grafiką zrobić - wszak gra musi się sprzedać - ale też nikt nie robi gry w pojedynkę. Trzeba by się może rozglądnąć za kimś kto by mógł program upiększyć..
Choć tak na dobrą sprawę, to czym już teraz ten program jest jak nie bardzo niszową, skierowaną do bardzo konkretnego odbiorcy, ale w sumie jednak grą? tak czy siak - gratuluję tego co już udało się osiągnąć i życzę dalszych sukcesów w rozwijaniu tego pomysłu:)
Si vis pacem, para bellum
http://springsharp.blogspot.com/
ODPOWIEDZ